keynote開発要望

最近の書き込み件数: 今日 0件、昨日 0件
未読分:101件

フォーラムへ 新規書き込み

Message#1 返事 削除 変更
post by
a.d.
a.d.と申します。

旧サイトにて、要望させていただいたスレッドに
追記させていただきましたのでご連絡いたします。

こちらのフォーラムに新規スレッド化したほうが
よろしいかとも思いましたが、旧サイトにmqdl様の
レスもついておりましたので、そちらを更新しました。
ご確認いただけますようお願いいたします。

2009年2月11日(水)17時32分
Message#2 返事 削除 変更
post by
mqdl
a.d.さんのメッセージ(#1)への返事

確認させて頂きました。
Keynoteで複数キャラクタのデータ作成が困難な事は
問題として認識しており、改善を検討していますが
頂戴した要望に関しては仕様に関わる件になりますので
慎重に検討させて頂きたいと思います。

#そもそもMetasequoia自体に複数キャラクタと言う概念がなく
#安易に実装した場合、弊害の発生も考えられる為です。

2009年2月11日(水)19時38分
Message#3 返事 削除 変更
post by
mqdl
a.d.さんのメッセージ(#1)への返事

この件、引き続き検討していますがやはりエレメント含めてキャラクタ管理するのは困難だと考えています。Metasequoiaでは同名のオブジェクトが存在出来ませんし、仰る通りオブジェクトの名前はユニークにしなければなりません。
Boneオブジェクトを複数持たせて、ボーンの元になるマテリアルは共有する事に関しては実現可能です。

2009年2月13日(金)23時07分
Message#4 返事 削除 変更
post by
N-MD
>・物理エンジンの搭載
> →進めていますが、要望も殆ど無いので後回しにする知れません。

ひ、密やかに期待していた実装がorz
作者様の生活環境による所が大きい開発ですので多く語らず黙して実装を夢見てきたのですが、残念でなりませんorz
さらなる革命が起きると思っていたのですが。

2009年2月15日(日)12時05分
Message#5 返事 削除 変更
post by
a.d.
>・物理エンジンの搭載
> →進めていますが、要望も殆ど無いので後回しにする知れません。

私も心待ちにしている機能です。
重力とコリジョンが搭載されれば、ボーンを大量に入れて、
クロス的な表現も可能になると感じています。
プライオリティーが下がっても、将来的に搭載されることを
期待しております。

2009年2月16日(月)03時30分
Message#6 返事 削除 変更
post by
mqdl
N-MDさんのメッセージ(#4)への返事

先にマルチトラック化する事に決めただけですので、物理エンジンの実装は
引き続き実施する予定です。
> 作者様の生活環境による所が大きい開発ですので多く語らず黙して実装を夢見てきたのですが、残念でなりませんorz
気遣いは非常に有難いのですが、要望を頂いたものと頂いていなかったものがあれば
具体的に要望を頂いたものを優先する方針です。

2009年2月16日(月)07時16分
Message#7 返事 削除 変更
post by
mqdl
a.d.さんのメッセージ(#5)への返事

> プライオリティーが下がっても、将来的に搭載されることを
> 期待しております。
はい、マルチトラック化と複数ボーン対応などが終了後に再度着手します。

ただし、重力とコリジョンだけでは実用に耐えるものにはなりません。
実際に重力とコリジョンの搭載であれば既に終了しています。

物理エンジンを使って髪や布などを表現したい場合、設定が必要なパラメータは
膨大になります。
例えば同じ面積をもつ正方形の薄い布と分厚い皮とでは動きが当然違ってきます。
搭載が遅れている理由は2点あり、まずは上記パラメータをMetasequoia側で
どういう形で設定するかの仕様の面。
次にKeynote本体のBUGにより物理エンジン使用時にMetasequoiaごと落ちる問題が
あった為ですが、この点は0.0.2.9で修正出来たと考えています。

継続して実装は進めていますが、具体的な必要性をあわせて提示頂いた要望に
比べた場合、プライオリティが落ちる点に関してはご理解をお願いします。

2009年2月16日(月)07時30分
Message#8 返事 削除 変更
post by
a.d.
mqdlさんのメッセージ(#7)への返事

レスありがとうございます。
おっしゃるとおり、リアルタイムクロスシミュレーション用途であれば、
素材の剛性、弾性、ダーツ・シームの硬さ等のパラメーターが必要ですね。
当方の要望は特殊なケースかもしれません。
用途については別途メールでお送りします。

2009年2月18日(水)03時40分
Message#9 返事 削除 変更
post by
to-ya
keynoteのお世話になっています。

要望ですが、BVHモーションファイルをインポートできればいいと思います。
現状のkeynoteでは若干ポーズ付けしづらい気がするので
PoserやDAZ|STUDIOから出力したBVHを利用できたらいいと思いました。

ボーンが密集している所ではポップアップメニューからボーン名で選択できたり、
ボーン選択の感度(範囲)を広くしてもらえると使いやすくなる気がします。
あと、ボーン非表示でもボーン操作ができると嬉しいです(Mikotoみたいに)。

クロスシミュレーションは欲しいですね。
Blenderにもあるみたいだけど操作が分からず挫折したので。。。。。

2009年2月21日(土)08時50分
Message#10 返事 削除 変更
post by
Joe

Hello from america. thank you for your hard work. I very sorry but I cannot read japanese. does anyone here understand english? If so could you give me a translation of the menu options?

2009年2月22日(日)04時22分
Message#11 返事 削除 変更
post by
hoge
Joeさんのメッセージ(#10)への返事

ExportDotX
 Normal
 Vertex Colors
 UV
 Animation
 Option
 Binary Format
 Magnification Rate()
 1.00
OK
Cancel

2009年2月24日(火)01時35分
Message#12 返事 削除 変更
post by
alt
旧サイトに書いてしまったので改めて要望です。
ボーンの挙動ですが常に特定のボーンに向くような設定を追加することは可能でしょか。
機械の油圧アクチュエータ等の再現を行なえるようにしてほしいのです。

2009年2月27日(金)02時01分
Message#13 返事 削除 変更
post by
dan
keynoteを楽しく使わせていただいてます。
要望ですが、ボーン内で足の接地面(コリジョン)を指定する方法があると嬉しいです。

用途は、階段や段差を登るような凝ったステージ構成でも足が地面に埋まりにくくなるので便利かと思いまして、別案としては任意のモデル(ステージなどの地面)=コリジョン、でも良さそうです。

※ToyStudioというモーションツールにて、
足のボーンに対してコリジョンとなるロケーターみたいなモノをつけるテスト動画がありましたので、それが参考になるかなぁ・・・と思います。

2009年2月27日(金)23時48分
Message#14 返事 削除 変更
post by
oldT
個人的にMikotoからの乗り換え先として、期待しています。
 平面に対しての、コリジョンと、カメラ位置を別トラックで、プレビューの視点操作で指定できる機能があるといいかなと思います。
素人考えの要望なので、入門者ががつまずきやすいところ程度に考えてもらえれば幸いです。

2009年3月2日(月)22時42分
Message#15 返事 削除 変更
post by
hotmisty
Keynote、ありがたく使わせていただいています。

私はKeynoteと連携したプラグインを作っていまして、この度は外部ファイルから
アニメーションをインポートするものを作ろうと思いましたのですが
プラグインからKeynoteのアニメーションの変更などは可能でしょうか。

可能であればUserMessageででも実装していただけましたら幸いです。

2009年3月4日(水)12時46分
Message#16 返事 削除 変更
post by
mqdl
hotmistyさんのメッセージ(#15)への返事

0.0.3.2にて対応していますが、これとは別にと言う事でしょうか。
文字列を介する仕様はオーバーヘッドも大きく、ベストな仕様であるとは
考えておりませんが、当面これで事足りると考えています。

また、ボーンデータへの直接のアクセスは今後の開発の足枷になる可能性が
高く、将来的には検討したいと考えておりますが当面実装の予定はありません。

2009年3月5日(木)01時50分
Message#17 返事 削除 変更
post by
mqdl
danさんのメッセージ(#13)への返事

まず、ToyStudioに関して名前は存じ上げていますが、
使用した事が無い為詳細は分かりかねます。
次にKeynoteにて手動で動かすボーンに対してのコリジョン判定を
実装する予定はありません。

ただし、仰っていると思われるテスト動画は拝見しましたが
これはコリジョンではなくIKに対するコンストレインではないでしょうか。
そうであれば比較的実装は容易ですが、現在でもスナップオブジェクトの
作成で代用可能である為、プライオリティは低めです。

2009年3月5日(木)08時33分
Message#18 返事 削除 変更
post by
piron
以前、他のソフトや開発状況を知らずにメールで
いろいろ要望してしまいスミマセンでした。
そのうちのひとつは"IKに対するコンストレイン"でした。

IK時のスナップオブジェクトで代用が可能とのことですが使い方がよくわかりません
もしよろしければご教示いただけないでしょうか?

なお、マルチトラックを使用してモーションを作っていますが
非常に使いやすいです。
マルチトラックとミックスダウンを使用して1つのトラックでは作りづらい
モーションを作り上げていけます。
すごいです

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6344225
ためしに作った動画はすごくないです...

お礼が遅れましたが
いつも楽しく使わせていただいています。
ありがとうございます。

2009年3月5日(木)22時19分
Message#19 返事 削除 変更
post by
toriten
pironさんのメッセージ(#18)への返事
横から失礼します。

> IK時のスナップオブジェクトで代用が可能とのことですが使い方がよくわかりません
> もしよろしければご教示いただけないでしょうか?
readmeに記載がありました。
snap:[name] というオブジェクトを用意しておくと IK操作時に
「表示されているオブジェクトの頂点に対して」スナップできるようです。

sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして動かしてみると
どのような動きをするものか分かるように思います。
(関節稼動域の設置値がないので、その部分については考慮してください)

因みに私はこの機能を使った事がありませんでした。
実は今回このresを通じて始めてこの機能を知りちょっと得した気分になっています。

2009年3月6日(金)21時36分
Message#20 返事 削除 変更
post by
mqdl
pironさんのメッセージ(#18)への返事

スナップオブジェクトの使用方法はtoritenさんが書かれている通りです。
該当のファイルスナップのサンプルとしてはあまり良いものではありませんが、
機能の概要はご理解頂けると思います。
また、KeynoteではAltキーを押しながらマウスドラッグ操作をすると
ボーンの子の姿勢はそのままでIK操作が出来るので、子を固定して
親を動かす姿勢が作成出来ます。

ただし、アニメーション再生時にはフレームの補間によってずれます。
添付のreadmeに以前から書いている機能ですが、添付のテキストは
分かりにくいかと思いますので、他ご不明な点がありましたらお問い合わせ下さい。

2009年3月6日(金)21時55分
Message#21 返事 削除 変更
post by
piron
toritenさん、mqdlさん
お返事ありかどうございます。
しかし、さっぱり理解できていません...
もしよろしければまた教えいただけたら幸いです。

>sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして
これで有効化することができ点が出てきました。
足などのボーンをIK選択左ドラッグ+右クリックしていますが
変化がわかりません なにか手順を間違っているのでしょうか?


>IK操作時にAltキー
こちらは存じていますが
子がすべてIKでつながってないいけません
IKで伝わってほしくないところとはIKを切っておくようにしてますが
そうするとIK+Altが使えなくなります。どちらを優先するか?の選択ですね。

2009年3月7日(土)05時04分
Message#22 返事 削除 変更
post by
toriten
pironさんのメッセージ(#21)への返事
おはようございます。

> >sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして
> これで有効化することができ点が出てきました。
> 足などのボーンをIK選択左ドラッグ+右クリックしていますが
> 変化がわかりません なにか手順を間違っているのでしょうか?

既に解決しているかもしれませんが…。
左ドラッグした状態のままスナップしたい点へとカーソルを移動し
点の上で右クリックです。
因みにcharaの shin[] には H(0,90); と書かれてありますが
書式が間違っている為これだと関節値は機能しません。

sampleをそのまま動かそうとしてもちょっと分かり難いかもしれません。
snap:pstの位置を動かしたり、キャラクターを実際にご自分で動かして
みると分かり易いと思います。(関節値の設定もしてあげてください)

2009年3月7日(土)08時26分
Message#23 返事 削除 変更
post by
mqdl
pironさんのメッセージ(#21)への返事

スナップの動作としてはサンプルの出来が悪い為、混乱を招いていると思います。
申し訳御座いません。
chara.mqoの場合ですと、足のボーンを動かすのではなく、
手を動かせば分かりやすい思います。

> >sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして
> これで有効化することができ点が出てきました。
手の前にポイントが表示されていると思いますが、この点に対してスナップします。

尚、KeynoteのIKは方程式の解を求める計算ではなく、近似をもとめる計算を
していますので、スナップの位置からずれていると判断された場合には
マウスドラッグを続ける事でより解に近い値になります。

> そうするとIK+Altが使えなくなります。どちらを優先するか?の選択ですね。
その通りです。

> toritenさん
フォローありがとうございます。

2009年3月7日(土)10時13分
Message#24 返事 削除 変更
post by
piron

mqdlさん、toritenさんご返事ありがとうございます。
ようやく理解できました。

原因はスナップの動作自体、認識がずれていました。
スナップオブジェクトの囲った範囲内で拘束されるような
動作すると勝手に考えていました。
これは誤りで、頂点に吸着させる機能なんですね。
サンプルの手や足で確認することができました。

また、自作のルカでも組み込んでみました。
しかし、ボーンの組み方がIKをほとんど伝達させず
角度制限メインに作りこんであるのでスナップが使いづらいですね。
細かいポーズつけるには適していますが
スナップやIK+Altを使いやすいようにボーンの組み方変えるか
選択が必要ですね

開発要望のスレッドが使い方の質問になってしまってスミマセン
使い方などは別スレッドにしたほうがよさそうですね

2009年3月7日(土)20時42分
Message#25 返事 削除 変更
post by
piron
物理エンジンの仕様についての意見ですが
とんちんかんなこと言っていたらスミマセン

・パラメータの簡易設定
当方の要望事項でもありますが方法についてはどのような形でも良いと思います
たとえばフォーラムを通じて設定例の情報を共有化できればそれを参考に
コピーして"簡単に"設定できると思います。

・SoftBodyのウェイト
アンカーから自動的にウェイトを作る簡単なシステムが(モデリングし直したら
ウェイトを再設定する手間がない)モデリングとポーズやモーションのオーバーヘッド
に効果があるのがKeyNoteの良い点と考えています。

・髪やスカート用のボーンの手間
髪やスカートに入れる連続したボーンのにテンプレートを作っておき
テキストエディタでオブジェクト、材質名を一括変更し、アンカー、ボーンを
一気に追加する方法を使っています。あとは対象に合わせて格子をつかったりします。
これだとあまり手間がかからずボーンを入れることができます。

どちらの方法をとってもデメリットのいくつかは解消していけると思います。

2009年3月10日(火)22時39分
Message#26 返事 削除 変更
post by
mqdl

pironさんのメッセージ(#25)への返事

> ・パラメータの簡易設定
> 当方の要望事項でもありますが方法についてはどのような形でも良いと思います
> たとえばフォーラムを通じて設定例の情報を共有化できればそれを参考に
> コピーして"簡単に"設定できると思います。
はい、フォーラムは有効活用して頂ければ幸いです。

> ・SoftBodyのウェイト
仰る通り、モデルの修正をしてもウェイトが崩れにくい所がアンカー式の
長所ですが、SoftBodyに関しては仕様を決めかねています。
※現在のアンカーを使ったアルゴリズムの使いまわしでは
 SoftBodyの場合、ウェイトの調整が困難です。
将来的にはアンカーの使用も検討しますが、おそらく当初のリリースでは
曲面のウェイト、もしくは頂点カラーをウェイトペイントすることで
ウェイトとして読み込むようになると思います。

何度も書いている通り、SoftBodyのパラメータは膨大です。
ざっと数えただけでも50項目以上あります。
パラメータを減らさずに表現力を落とさない事は理想的ですが、現実的に無理です。
設定の容易さと、程々の表現力の落としどころを現在調整しています。

命名は以下のような仕様を検討しています。

physics:[name]-[targetobj]-[param]

ex)physics:face-head-0f15babf

パラメータは16進数の文字列です。
Metasequoiaではオブジェクトにプラグイン独自の数値の保持が出来ず、
情報を格納する場所はオブジェクト名以外にありません。
ボーンの角度制限の様な書式も検討しましたが、オブジェクト名に
記号を含めると、他ソフトとのファイルやり取りに問題が出てきます。
(記号をサポートしないフォーマットが多々ある為です)

ただし、この仕様は直感的とは程遠い為フロントエンドの
プラグイン作成を予定しています。
ついでに今まで手動で文字入力していた項目もGUI環境で設定できるように
する予定です。

2009年3月13日(金)23時35分
Message#27 返事 削除 変更
post by
dondon
keynoteのクロス、拝見させて頂きました。
リアルタイムでこれほどの精度で動くのは、大変すばらしいシミュレートだと思います。

これ以上動きが複雑になると破綻する、とのことですが
これは判定対象となる物体のポリゴンが荒い(ポリゴンの目が大きすぎる)
ためにすり抜けてしまうということなのでしょうか?

また、動作が重いとのことですが、もともとシミュレート自体
かなりの計算量になりますので、リアルタイム性がある程度犠牲になるのは
仕方ないとも思うのですが……。
個人的には、keynoteで計算させたモーションをuolimやwarabiなど
連動レンダラーでレンダリングできれば十分だと思います。

nullに関しては……特殊な接頭辞をつけた透明度100%の物体をnull扱いとする…
のでは役に立たないんでしょうねえ(汗)

2009年3月20日(金)23時31分
Message#28 返事 削除 変更
post by
toriten
demoムービー見させて頂きました。
綺麗に動いてますが、膝辺り結構厳しそうですね。

若干気になった(ド素人なので寝言程度にw)のですが、
スカートは四角ポリのままでしょうか?
以前何処かで四角ポリは穴が開いたり変形がおかしくなる
と聞いた記憶が有るような…無いような?
3Dの知識も殆ど無いので全くお力にはなれませんが、
ひたすら応援しております。

2009年3月21日(土)16時15分
Message#29 返事 削除 変更
post by
mqdl
dondonさんのメッセージ(#27)への返事

> これ以上動きが複雑になると破綻する、とのことですが
> これは判定対象となる物体のポリゴンが荒い(ポリゴンの目が大きすぎる)
> ためにすり抜けてしまうということなのでしょうか?
いえ、ポリゴン数を増やしても基本的に同じ事象が発生します。

Keynoteに限った話ではありませんが、概念で言えばキーフレームの
アニメーションの場合、動いているように見えますが、実は「動いていません」
現実世界でもそうであるように物体は力が加わってはじめて動きます。
静止した物体は静止したままです。
ではKeynoteのボーンがなぜ動いているように見えるかと言えば、
これは一種のテレポーテーションで、瞬間移動を高速に行っている為
動いているように見えます。簡単に言えばパラパラ漫画の原理です。
Keynoteで物体を高速移動させるアニメーションを作成すれば分かりやすいと
思うのですが、A地点からB地点まで高速に移動した場合、その中間は存在せず
ワープしている動作が分かると思います。
つまりこの間にクロスが存在していれば、クロスをまたいでしまう訳です。
例えばゲームの壁とのあたり判定ではこの問題を解決する為に
A地点とB地点の間、つまり2点を結んだベクトルと壁との当たり判定をします。
そこで現在KeynoteとBulletの物体移動の概念の違いを吸収できていない事もあり
すり抜けが発生する結果となっています。

> また、動作が重いとのことですが、もともとシミュレート自体
> かなりの計算量になりますので、リアルタイム性がある程度犠牲になるのは
> 仕方ないとも思うのですが……。
> 個人的には、keynoteで計算させたモーションをuolimやwarabiなど
> 連動レンダラーでレンダリングできれば十分だと思います。
Keynoteはもともとワンショットアニメーションの製作ツールで
ゲームなどへの流用を想定している為、物理エンジンの仕様もリアルタイム処理が
可能な範囲を想定しています。
ただ、この件は再考が必要であると考えています。

> nullに関しては……特殊な接頭辞をつけた透明度100%の物体をnull扱いとする…
> のでは役に立たないんでしょうねえ(汗)
NULLはともかく、Keynoteではボーンを△ポリゴンから算出しているので、
考えてみればアップベクターはこの△ポリゴンから算出できそうです。
ボーンの線分にならない残りの頂点への方向をアップベクターと考えれば
良いかな、と。

公開にはまだ時間がかかりそうですので今しばらくお待ち下さい。
またご意見があれば宜しくお願い致します。
 

2009年3月22日(日)09時35分
Message#30 返事 削除 変更
post by
mqdl
toritenさんのメッセージ(#28)への返事

感想有難う御座います。

> demoムービー見させて頂きました。
> 綺麗に動いてますが、膝辺り結構厳しそうですね。
ひざもそうですが、スカートの付け根が厳しいと考えています。
物理エンジンで発生しがちなプルプルと震える現象が起きています。

> 若干気になった(ド素人なので寝言程度にw)のですが、
> スカートは四角ポリのままでしょうか?
いえ、Bulletは△ポリゴンしか扱えない為、内部で△ポリゴンに分割しています。
SoftBodyの結果は頂点座標が分かれば良いので、その結果のみMetasequoiaに
転送しています。

> 3Dの知識も殆ど無いので全くお力にはなれませんが、
> ひたすら応援しております。
有難う御座います。
知識云々とは別に、感想も開発の助力になりますので
また何か感じられた事があればご連絡下さい。

2009年3月22日(日)09時39分
Message#31 返事 削除 変更
post by
ひなた
マルチトラックの編集についての要望です
現在マルチトラックモーション作成時に

motion01(メインモーション)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c
motion02(追加変化モーション)
0 1 2 3 4

という2個のモーションを同居させようとまずシングルでmotion01を作成して
その後motion02という新規モーションにてサブトラックをmotion01にし
motion02にてモーションに変化を加えようと角度の変更をすると
motion01ですでに加わっていた部分に変化を足すだけでなく
完全に新規の角度として制作されてしまいます

できれば02を編集した場合、サブトラックからの変化差分のみを計算をして

motion01をシングルで作成
>motion01をサブにしmotion02を作成
>>motion01+02をサブにしmotion03を作成

のようにどんどん差分を足していく作成が出来ないでしょうか?

メイントラックをmotion02にしてサブをなしにした状態で
合成後の01+02を想像しながら追加される変化量を02にて編集する方法で
今でも編集は可能ですが見たままの編集が出来ないので結構難しく感じるのです

2009年3月27日(金)04時53分
Message#32 返事 削除 変更
post by
ひなた
> motion01(メインモーション)
> 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c
> motion02(追加変化モーション)
> 0 1 2 3 4

の部分の空白がうまく処理されなかったみたいですね

motion01(メインモーション)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c
motion02(追加変化モーション)
0    1    2    3    4

だと表示合うかな
01の369c部分02が1234と揃う3コマ打ちの状態です

2009年3月27日(金)04時56分
Message#33 返事 削除 変更
post by
ひなた
物凄い初歩的な質問で恐縮なのですが
複数ボーンを選択する方法は矩形選択以外にどうやる方法があるのでしょうか?

メタセコイア標準の選択ツールではShift+クリックでトグル選択なので
同じようにShiftなどで出来るかな?と試してみたものの上手くいきませんでした

新規スレッドとしてmqdlさんに限らず分かる人が答えるような
質問スレッドをたてるべきなのか悩みましたが
こちらのスレッドに書き込ませていただきました
問題あるようなら削除や移動しますのでお願いいたします

2009年3月29日(日)01時18分
Message#34 返事 削除 変更
post by
ひなた
連続で申し訳ありません
シーンのカメラについて
ズーム・奥行き感・視野角・カメラ距離の
動的な数値変更アニメーションと
シーンエディット時の
現在のカメラ設定をフレームに焼き付ける
(OnCameraの逆ですね)について
対応を検討していただきたいです

フレーム焼き付けは可能なら照光についても対応して欲しいです…

2009年4月9日(木)06時59分
Message#35 返事 削除 変更
post by
ひなた
また書き込みさせていただきます

mqoの変更がなくmqxの変更だけだった場合にMetasequoiaにファイルの変更が伝わらず
上書き保存が現れない、またアプリケーションを閉じる際に保存を促す警告が出ない
などの現象が起きていつ保存されてるのか分かりづらいです
何らかの方法でアプリケーション側にファイルの変更があったことを認識させる方法は無いでしょうか?

また前にmqxファイルとmqoファイルの関連付けは仮仕様のような書き込みが
あったように記憶しています
現在mqoファイルのヘッダ内でmqxファイル名が書き込まれており
mqo保存時にmqoのファイル名部分+.mqxで新たにファイルが生成されて
リンクが書き込まれる仕様ですが
明確にKeynote側から「〜〜〜.mqx」へ保存と言うファイル保存に当たる処理を追加して欲しいです
同じmqxファイルへ複数のモデルからリンクや、特定のmqoファイルに複数のmqxファイルが対応している場合に
選んで読み込み、などが可能になるかと思うのですが

検討よろしくお願いいたします

2009年6月7日(日)10時24分
Message#36 返事 削除 変更
post by
H2O
保存のコマンドを作ってほしいということですよね?

一ポリゴンを選択するだけでも(そのまま終了させようとしたときに)保存するかどうか
聞いてくると思うのですが。

メタセコを立ち上げてkeynoteのみを動かすという場合なんでしょうか?

2009年6月7日(日)12時16分
Message#37 返事 削除 変更
post by
ひなた

一度mqoファイルを保存した後の場合は
Keyonoteでモーションを変更しても保存ダイアログは出ません
明示的にレイヤーのONOFFなどでモデル側に変更をかけてからならば
ちゃんと上書き保存等出来ますけれど

あと昔のmikotoにあったボーンの拡大縮小についても要望を出したいです
液体が流れるようなアニメーションを作る場合に
メタボールの丸と丸がくっついたようなモデルを作りそれぞれにアンカーを入れて
浮動ボーンのロックを解除し引っ張ったり近づけたりして再現しようとすると
ボーンへの大きさの変更で片一方の水滴を小さくしたりなどで強弱を付けないと
規則性により不自然になってしまいます
浮動ボーンのロック解除のようにボーンの拡大縮小ロック解除、のような
コマンドがあれば可能かな、と思うのですが

2009年6月8日(月)09時28分
Message#38 返事 削除 変更
post by
H2O
> 一度mqoファイルを保存した後の場合は
> Keyonoteでモーションを変更しても保存ダイアログは出ません
> 明示的にレイヤーのONOFFなどでモデル側に変更をかけてからならば
> ちゃんと上書き保存等出来ますけれど
なるほど、確かにそうですね。
私の場合、モーションのみをさわるということがほとんどないので分かりませんでした。
keynote内の操作が、メタセコ側に何か変化があったと認識できるといいですね。

また、上のほうでボーンの選択についての意見がありましたが、
XSI(現ソフトイマージ)であったと思うのですが、
ボーンを選択する際に、シフト+中クリックで、選択ボーン以下の子ボーンもまとめて
選択できると便利かなと思いました。

>
> あと昔のmikotoにあったボーンの拡大縮小についても要望を出したいです
> 液体が流れるようなアニメーションを作る場合に
> メタボールの丸と丸がくっついたようなモデルを作りそれぞれにアンカーを入れて
> 浮動ボーンのロックを解除し引っ張ったり近づけたりして再現しようとすると
> ボーンへの大きさの変更で片一方の水滴を小さくしたりなどで強弱を付けないと
> 規則性により不自然になってしまいます
> 浮動ボーンのロック解除のようにボーンの拡大縮小ロック解除、のような
> コマンドがあれば可能かな、と思うのですが
私は作者ではありませんが、ここのくだり、少しイメージしにくいと思います。
ガラス面をすべる水滴が、別の水滴とくっつくようなアニメーションということでしょうか?
単一の水滴が流れ落ちるアニメーションであれば、モーフィングを組み合わせれば表現できるような気がするのですが……

2009年6月8日(月)22時39分
Message#39 返事 削除 変更
post by
ひなた

イメージが掴みにくいようなのでサンプルを貼ってみます
モーフも最終的に強弱をつける段階では使うと思いますが
配置やアニメーションの元データを作るまではボーンを利用した方法が良いのでは
と思っていましたがそうでも無いのでしょうか

2009年6月9日(火)03時28分
Message#40 返事 削除 変更
post by
七篠
いつも使わせてもらって感謝しています。
ExportDotX.dllに関しての要望です。

現在ボーン用の材質に関してですがたとえば
足[]
という風な名前で左右まったく同じボーンを作っておけばxファイル変換時に
足_L_ と 足_R_
という二つのボーンに自動認識して名前を分けて出力されるのですがこれをMMD用に
左足 と 右足
という名前で出力可能にできるようにしていただけませんでしょうか?(パネルのチェックon offで変更可能になるとなおよいのですが)

最近ミクミクダンス(MMD)でのエクスポートをしているのですがxファイルに変換される際のデータ名だとMMDのデータにする際に手間なので出力する際に選べるようにできれば非常にありがたいです。

MMDで動かせるデータにするためのソフトPMDEditor.exeですとテキスト形式で出力したxファイル(材質が2バイト文字名で出力)はきちんと読み込めずつど修正になり苦労しております。

ご考慮または当方知識不足ですでにすることができる状態であれば大変おてすうですがやり方お教えいただければ幸いです。それでは失礼します。

2009年7月11日(土)01時13分
Message#41 返事 削除 変更
post by
toriten
七篠さんのメッセージ(#40)への返事

ちょっと気になったのですけど…
Keynoteの仕様が変更になった場合はともかく、PMD Editorの
仕様が変更になった場合の保守もKeynote側でやって欲しいって
話に見えます。

KeynoteがPMD Editor移殖専用ソフトならまだしも独立した
ソフトであり、我々はそれを利用させてもらい移殖をしています。
(本来そういう橋渡し可能なソフトがなければPMD Editor上で
骨を入れたりスキンを行わなければなりません)
という事でちょっと筋違いかなあ…と勝手に思いました。

それよりも出力物の書き換えを行うプログラム作成を検討した方が
どちらの仕様が変更された場合でも対応し易い気がします。
(誰が作るのかは知りませんけど)

あとKeynoteでのモーション作成時、左右のミラーが使えなく
なりますけど…
作成段階で[]を使わない様にする事で(つまり最初からPMD Editorに
合わせて作ってしまえばいいという話です)色々面倒な物事から
ある程度開放されると思います。
(実際に多くのモデラーさん達はそうやって対応しています)

マテリアルが倍近くになってしまいますがw
同骨格の物を大量生産するなら骨とアンカーは使い回せますし
多分大変なのは最初だけかと…。

2009年7月16日(木)08時06分
Message#42 返事 削除 変更
post by
mqdl
七篠さんのメッセージ(#40)への返事

> 現在ボーン用の材質に関してですがたとえば
> 足[]
> という風な名前で左右まったく同じボーンを作っておけばxファイル変換時に
> 足_L_ と 足_R_
> という二つのボーンに自動認識して名前を分けて出力されるのですがこれをMMD用に
> 左足 と 右足
> という名前で出力可能にできるようにしていただけませんでしょうか?(パネルのチェックon offで変更可能になるとなおよいのですが)

こう言った形で出力する事は簡単ですが、当方MMDを使用した事がありません。
それだけの変更で宜しいのでしょうか?
他にも有意義な内容があれば提案頂ければ検討させて頂きます。

上記の内容だけであれば更新の手間に比べて得られるものが
大きいと判断しています。
 

2009年7月20日(月)22時53分
Message#43 返事 削除 変更
post by
mqdl
toritenさんのメッセージ(#41)への返事

> マテリアルが倍近くになってしまいますがw
他のソフトの仕様変更にお付き合いすることは困難ですが、
マテリアルが増大する事はKeynoteの問題点と考えていますので、
七篠さんへのご返事に書かせて頂いておりますが、更新の手間との
兼ね合いで検討したいと思います。

お気遣い有難う御座いました。

2009年7月20日(月)22時56分
Message#44 返事 削除 変更
post by
ひなた
いつもありがたくKeyNote使わせて頂いています
要望ばかりで恐縮なのですが使っていて気付いた要望を
書きこみさせていただきます

今タイムラインのシークバーは120コマで1ページ扱いなので
バーを前後させて動きのチェックをする際には120以内である程度
大まかな動きのキーフレームを打つ感じで使っています
ですが120コマ中を細かく割りすぎてしまった場合に現状
それを引き延ばして240コマ、480コマなどにふり直す方法がありません
現在のトラックを整数倍してふり直す、と言うコマンドが欲しいと思いました
120で作った物をそのまま2倍4倍などにして改めて
余裕の出来たキーを打ち直す作業が出来たら便利かな、と

比較的簡単に実装できそうな気がしまして書き込みさせていただきました

2009年7月27日(月)03時22分
Message#45 返事 削除 変更
post by
七篠
mqdlさんのメッセージ(#42)への返事

>> こう言った形で出力する事は簡単ですが、当方MMDを使用した事がありません。
> それだけの変更で宜しいのでしょうか?
> 他にも有意義な内容があれば提案頂ければ検討させて頂きます。
>
> 上記の内容だけであれば更新の手間に比べて得られるものが
> 大きいと判断しています。
>  


mqdl様
ご返答ありがとうございます。
当方の思いつく限りで一番更新の楽な方法での追加方法なのではということで提案させていただきました。
今回はkeynoteでそのまま使える(変形のチェックやそのままレンダできる)というのが第一条件ですのでなるべくマテリアル名の変更をさせたく無いためお手数とは思いますがご検討いただければ幸いです。
MMDに付いては当方も触ったばかりなので骨格動かす所しか存じ上げぬため、これ以上の提案は今回控えさせていただきます。

2009年8月3日(月)12時19分
Message#46 返事 削除 変更
post by
mqdl


七篠さんのメッセージ(#45)への返事

要望頂いた"_R_""_L_"を"右""左"に置き換えるものを作成しました。
エクスポート時に"LR-左右"のチェックボックスをオンにして
出力すると希望の動作になると思います。

上に添付しましたので、そちらからダウンロードして下さい。

2009年8月21日(金)21時55分
Message#47 返事 削除 変更
post by
dondon
お世話になります。
しばらくkeynoteを使わせて頂いた所、いくつかの要望がおこりましたので
以下に挙げさせて頂きました。
過去のログに書いてあったことも、今回まとめましたので、何かの参考になれば幸いです。

1,IKのコンストレインに関して
個人的に、今回もっとも強い希望です。
現在のkeynoteではIKを直接固定する仕様がありません。snapオブジェクトを用いることにより可能ですが、
ダンスモーションなどを作る際など、やや複雑なステップをキャラクタにとらせる時は困難です。
(はじめのモーションの軸となるボーンの位置をkeynoteで求め、その位置にsnapオブジェクトを設定、
 再度keynoteを実行しボーンをスナップ。その後次のモーションの軸となるボーンの位置を求めて、
 snapオブジェクトを配置……となります)
そこで、snapオブジェクトを用いずに、直接IKの固定ができれば作業量がかなり減り、
生産性が増すと思うのですが…。
どうかよろしくお願い申し上げます。

2,オブジェクトの表示に関して
現在、オブジェクトの表示、非表示はkeynoteのスライダを右クリックすることで行っています。
例えば、あるオブジェクトに関して0フレーム目を表示、10フレーム目を表示、20フレーム目を表示していたとします。
ここで、10フレーム目を非表示にしたとき、自動的にそれ以降のフレームにおいても非表示を保つようにもできないでしょうか?
マルチトラックを用いれば可能現在のままでも可能なのですが、直接指定できたほうが便利かと思いました。
勿論、現在の表示仕様の方が都合がいいという場合もあると思いますので、
オプションなどで選択できれば、なお使いやすいかと思います。

また、スナップオブジェクトに関しても自由に表示、非表示を設定できないでしょうか?
スナップ点を大量に作った場合、オブジェクトが見えにくくなることがありますので…。

3,フレームの挿入に関して
タイムライン上において、空白のフレームを特定の位置に挿入できるようにできないでしょうか?
(ちょうど、エクセルにおけるセルの挿入のような感じです)
例:0,10,20にキーフレームがあったとします。ここで0フレームと10フレームの間に5フレーム挿入して
0,15,25とキーフレームが打たれるようにしたい、ということです

4,視点に関して
メタセコではF1,F2,F3で真上、真横、真正面の視点に移動できますが、keynote上でも動作するようできないでしょうか?
地面を歩くモーションを作るときなどや、正確に位置合わせをしたい時などに便利だと思いますがいかがでしょうか。

5,モーションの保存に関して
現在でもモーション情報から全て選択し、それを保存することによりモーションデータの保存は可能ですが
直接モーションを書き出したり、それを読み込むことができれば便利かと思います。
ただ、現状でも上の通り可能ですので、個人的な優先度としてはそこまで高くはありません。

6,bvhモーションファイルの読み込み
旧BBSでの書き込みもあったのですが、bvhファイルを読み込むようにはできないでしょうか?
mikotoでありましたモーションコンバーターの機能が追加されれば便利かと思います。
bvhファイルの読み込みが可能になれば、現在公開されている様々なモーションデータを使えることにより
生産性が増すと思うのですが。
また、同時に他のソフトとの連携もとりやすくなるのでは、と思います。
(これが無理であれば、mikotoのモーションファイルの読み込みだけでも可能になれば
 コンバートはmikoto上で行えますので、結果的にbvhファイルの読み込みも可能と思われます)

7,ボーンの選択について
ボーンの選択ですが、ボーンの数が増えてきた場合、またはボーンが密集している
場合では、特定のボーンのみを選択することが困難です。
そこで、別のウィンドウに、ボーンの階層表示を出しておいて、
そこから特定のボーンを選択、もしくはその選択したボーン以下の子ボーンを
まとめて選択できるようならないでしょうか?
(中ボタンクリックで、子ボーンもまとめて選択できるようになれば便利かと思います)

以上、大変な長文失礼しました。
物理エンジンに関しては、個人的にも非常に期待している機能なのですが、
既に実装段階にあるということで、あえて希望はかきませんでした。実装、楽しみにしています。

keynoteは、個人的にはメタセコにおいて、一つのブレイクスルーになるプラグインと思っています。
お忙しいとは思いますが、どうかよろしくお願い申し上げます。

2009年8月22日(土)23時13分
Message#48 返事 削除 変更
post by
七篠
mqdlさんのメッセージ(#46)への返事

ファイルいただきました。想像通りの動きになりまして、作業効率がかなり上がりました大変ありがとうございます。
念のため当方にある複数の別データで出力してみましたが出力に問題ありませんでした。


それでは失礼します。

2009年8月30日(日)10時44分
Message#49 返事 削除 変更
post by
kyrie
いつもkeynoteをありがたく使わせて頂いております。
今回お願いしたいのは、連番mqo出力機能(mikotoに搭載されていたようなもの)です。
warabiのモーションレンダリング機能との連携がありましたが、肝心のwarabiが実質配布停止状態のため、
せっかくのkeynoteのモーション機能を生かす選択肢が少なくなっていると思います。

該当機能が実装されれば外部のフリーレンダラとの連携が強化され、ライトユーザがkeynoteの性能を生かす場面も増えるのではないかと思われるのですが…
当方はプラグイン作製についての知識がないため、処理的な難度やkeynoteではなくExportプラグインの範疇では?という可能性もありますが、御一考頂けるとうれしく思います。

2009年10月16日(金)10時45分
Message#50 返事 削除 変更
post by
nora3d
kyrieさんのメッセージ(#49)への返事

> いつもkeynoteをありがたく使わせて頂いております。
> 今回お願いしたいのは、連番mqo出力機能(mikotoに搭載されていたようなもの)です。
> warabiのモーションレンダリング機能との連携がありましたが、肝心のwarabiが実質配布停止状態のため、
> せっかくのkeynoteのモーション機能を生かす選択肢が少なくなっていると思います。
>
> 該当機能が実装されれば外部のフリーレンダラとの連携が強化され、ライトユーザがkeynoteの性能を生かす場面も増えるのではないかと思われるのですが…
> 当方はプラグイン作製についての知識がないため、処理的な難度やkeynoteではなくExportプラグインの範疇では?という可能性もありますが、御一考頂けるとうれしく思います。

はじめまして。こんにちは。mqdl氏とは全く関係ないただのmqdl氏を応援してる人です。
■warabi
K.Kino氏が最近出版されたメタセコイアの本をご覧いただくことでwarabiはまだ入手可能ですのでそちらを一度ご覧頂けますでしょうか?既にご存知でしたら御免なさい。
■uolim
keynoteとフリーレンダラとの連携については、mqdl氏が配布されているuolimを使うことでyafrayとの連携が可能なようです。
■fbx export
keynoteのモーションデータごと外部ソフトへの移行をご検討でしたらkoi氏が配布されているfbxエクスポートをご覧ください。それを使うことによってkeynoteのモーションデータごとmax maya xsiなどの統合ソフトへのデータ移行が可能になります。
この情報があなたのお役に立てればなによりです。
Nora3d

2009年10月25日(日)00時33分
Message#51 返事 削除 変更
post by
yoh
いつも使わせていただいております。

サンプルの"elem_select.mqo"をXファイルとしてエクスポートしたところ、
selectの差し替え候補(ball|square-root)はメッシュが出力されているのですが、
elem要素(elem:point-ball及びelem:vcolor-ball)は何も出力されないようです。

モーフィングアニメーションそのものが出力されないのは(Xファイルで公式仕様が
決まっていないので)仕方ないのですが、とりあえずelemのメッシュだけでも
通常のメッシュ同様にそのまま出力していただけると、自作のプログラムに
容易に組み込めますので便利です。

ご検討お願いいたします。

2009年10月27日(火)23時23分
Message#52 返事 削除 変更
post by
mqdl
yohさんのメッセージ(#51)への返事

> モーフィングアニメーションそのものが出力されないのは(Xファイルで公式仕様が
> 決まっていないので)仕方ないのですが、とりあえずelemのメッシュだけでも
> 通常のメッシュ同様にそのまま出力していただけると、自作のプログラムに
> 容易に組み込めますので便利です。

はい、elementを出力していないのはxファイルでモーフの規定が
されていないためです。
xファイル自体、DirectX10以降切り捨てられていますし、
自作のプログラムに流用と言う事であれば、Keynoteでは
exportプラグインと連携が出来るので、独自のフォーマットの作成を
おすすめします。

自分も昔はxファイルを使っていましたし、最初は敷居が高いと
感じられる気持ちは分かるつもりですが、要はテキストのスクリプト読み込みと
処理は同様です。
独自形式で書き出し、自作のプログラムで読み込めばSBS+(スフィリカルデフォーム)、
モーフィングなどKeynoteの動作を全て再現出来ます。
自作のプラグラム作成で利用と言う事でしたら、まずは簡単な立方体などの出力、
読みからチャレンジしてみては如何でしょうか。

SDKのサンプルではMeshFromOBJが参考になると思います。
MetasequoiaのSDKにはmqoファイルのparserも提供されているので
mqoファイルをDirectXで読み込み、表示するクラスの作成なども
学習には最適だと思います。

2009年11月11日(水)07時44分
Message#53 返事 削除 変更
post by
yoh
回答ありがとうございます。

すみません、説明不足でしたがモーフ自体は既にうまく動作しているのです。C++&DirectXだとLoadMesh()を用いてXファイルをランタイムに直読みさせる方式があるようですが、そうではなく、コンパイル時にインポータで読み込んでXNA内部形式に変換しそこで自作プロセッサを通してモーフィング用のメッシュを1つに纏めています。

ただし運用面で色々条件がありまして、

1・"elem:"オブジェクトをコピーして適当な名前に変更(これをそのまま出力して欲しいというのが今回の要望)。
2・同一頂点が別頂点として扱われないよう、スムージングは「180度」に固定。
3・頂点の格納順が一致している必要がある(でないとそもそもKeynoteが正しく動作しない)。
4・面の格納順やマテリアルも一致している必要がある(Metasequoia&Keynote上ではうまくモーフィングしていても、Xファイル出力時に面の順序に応じて頂点の順序が入れ替わってしまう)。
5・モーフとボーンアニメーションが連動しない(今回はそれでよい)。

といったところです(だいたい予想の範囲内とは思いますが…)。もちろん、面の構成を少し弄っただけでもあっさり崩れるのは致し方ありません。

さて、確かに独自フォーマット策定が理想的かつ確実なのですが(というかやってみたい)、正直なところ工数上の制約が大きく、一方で現状モーフもボーンアニメーションなども全て動作してしまっていること、また1,2,4はともかく3についてはどうあがいてもモデリング時に注意するしかないこともあり、ここはこのまま押し切るつもりでした。で、まあせめて1だけでも出力オプションか何かで…と思ったしだいです。

でもまあ、いずれはフォーマット作るべきかも知れませんね。長くなりましてすみません。

2009年11月17日(火)21時29分
Message#54 返事 削除 変更
post by
doria
はじめまして。
最近、関連書籍なども増えてきたことからKeynoteを使わせて
もらおうかと思っております。

上でエレメントアニメーション関連の話題が出ておりますので
便乗で質問させてください。

当方の当面の目標はフラッシュ用の3DライブラリPapervision3dを
使ってメタセコイアのモデルをアニメーション表示させることです。

方法としては(#52)の書き込みにあるようにKeynoteのSDKを使って
簡単なテキストでデータをファイルに書き出し、フラッシュでそれを
読み込んでPapervision3dで表示するようにしています。

モデルとモーションを読み込んでなんとなくボーン変形するように
なったので、次はエレメントアニメーション(ただし頂点座標のみ
対応)を実装したいと思っております。

そこで質問ですが、
  1)モーフターゲットになるメッシュの取得の方法
  2)ブレンドの割合の取得の方法
について教えていただけないでしょうか。

補足しますと付属のelem_select.mqoを例に取ると4つのメッシュデータが
書き出されます。
それぞれ"square"、"ball"、"point"、"vcolor"という名前になります。

実際にはこの中で"point"と"vcolor"が"ball"のモーフターゲットなの
ですが、プログラムからその関係を調べる方法がわかりません。
名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。

SDKのReadme.txtのクリップボードのフォーマットの説明に「メッシュの
Float値」についての記述があるのでXSMeshState構造体のリザーブメンバー
にこの辺の情報が入っていそうですが、調べ切れておりません。

お手数ですが、よろしくお願いいたします。

2009年11月18日(水)21時42分
Message#55 返事 削除 変更
post by
doria
メッセージ(#54)への自己レスです。

> 名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
> ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。

メタセコイア本体のMQDocumentからMQObjectを取り出してGetName()すれば
出来そうなことに気づきました。

また、ブレンド(モーフィング)の割合もXSMeshState構造体のfValueメンバーに
入っている?ようです。ただ、ドキュメントには記されていないので、自己責任で
勝手に使うという形になりそうです。

2009年11月20日(金)20時18分
Message#56 返事 削除 変更
post by
mqdl
doriaさんのメッセージ(#55)への返事

> メッセージ(#54)への自己レスです。
>
> > 名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
> > ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。
>
> メタセコイア本体のMQDocumentからMQObjectを取り出してGetName()すれば
> 出来そうなことに気づきました。
ドキュメントの解説が足りず申し訳御座いません。
エレメントの関係は CXSMesh から取得します。
Keynoteではメッシュにも親子関係があり、CXSMesh のメンバの pParent に
関連元のポインタが入ります。
例えば、class CXSMesh-point の pParent には CXSMesh-ballが入ります。
エレメントを持たない CXSMesh (=親)の場合、pParent は NULLを返します。

> また、ブレンド(モーフィング)の割合もXSMeshState構造体のfValueメンバーに
> 入っている?ようです。ただ、ドキュメントには記されていないので、自己責任で
> 勝手に使うという形になりそうです。
ドキュメントに記載はしていませでしたが、fValue は予約扱いではなく
現在は正式なメンバですので、ブレンド率は fValue から取得して下さい。

2009年11月21日(土)20時41分
Message#57 返事 削除 変更
post by
doria
mqdlさんのメッセージ(#56)への返事

ご回答、ありがとうございました。

既に(#55)の方法で親子関係の判別を実装をしてしまいましたが、少々不安を感じて
いたところです。pParentを使う方法に改めようと思います。

2009年11月22日(日)00時20分
Message#58 返事 削除 変更
post by
doria
doriaさんのメッセージ(#57)への返事

連投で申し訳ありません。
おかげさまで、だいたい目処が立ちました。

こんな感じでExportしたモデルが表示されました。↓
http://homepage1.nifty.com/LCX244/test20/sample20.htm
(ポリ欠けはPapervision3dのデフォルトがZソートのため)

ありがとうございました。
Exporterはそのうちダウンロードできるようにしようかと思います。

2009.12.09追記
下記からExporterプラグインをダウンロードできるようにしました。
http://homepage1.nifty.com/LCX244/ktf/ktf_top.htm

2009年11月29日(日)22時49分
Message#59 返事 削除 変更
post by
senne
Hello, I'm not sure this is the right spot. But is it possible to translate keynote to english?

2009年12月9日(水)03時08分
Message#60 返事 削除 変更
post by
nora3d
翻訳するまでもない短い英文ですが、一応翻訳しておきます。

>Hello, I'm not sure this is the right spot. But is it possible to translate keynote to english?

「こんにちは。ここに書けばいいのか良くわからないのですが、keynoteの英語化ってできませんか?」

と仰っておられます。

mqdl san is going to answer your question.

2009年12月14日(月)18時29分
Message#61 返事 削除 変更
post by
nora3d

>#47 dondonさんへ
>4,視点に関して
>メタセコではF1,F2,F3で真上、真横、真正面の視点に移動できますが、keynote上でも動作するようできないでしょうか?

私も同じ問題を抱えていたので一つの解決方法を提案させていただきます。
pythonスクリプトでメタセコイアの視点の位置を動かす方法です。
詳細については私のブログに載せましたの興味がありましたら是非ごらん下さい。

http://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-417.html

2009年12月31日(木)01時25分
Message#62 返事 削除 変更
post by
nora3d

先日pythonスクリプトで視点を変更する方法を紹介させていただきましたが、今回はメタセコイアプラグインとして開発しましたので紹介させていただきます。

http://nora3d.web.fc2.com/

普通にモデリングするだけなら必要ありませんが、keynote実行中は有用なプラグインであると考えています。

2010年3月6日(土)04時59分
Message#63 返事 削除 変更
post by
nora3d

keynoteに関係があると思いましたので、宣伝させていただきます。
今回はUVをコピーするプラグインを作りました。

モーフターゲットを大量に作ったのに、メインオブジェクトのUVを編集しなくてはいけなくなったときにお使いください。
オブジェクト間の頂点数と頂点の順番が同じであれば、オブジェクト間でUVのコピーができるはずです。

2010年3月6日(土)15時38分
Message#64 返事 削除 変更
post by
nora3d
しまった。宣伝だけしてURLを書くのを忘れてました。
uvcopytoolもcameraPosManagerと同じホームページからダウンロードできます。

http://nora3d.web.fc2.com/

連続投稿ごめんなさいでした。

2010年3月6日(土)15時56分
Message#65 返事 削除 変更
post by
あげいん
はじめまして、メタセコイアでキーノートを使わせていただいている者ですが、キーノートでアニメーションを登録し、それを別ファイル(AVIやFLV)等の即座に読み込むことの出来るプラグは無いのでしょうか?質問内容が重複しておりましたらお詫びします。

2010年5月31日(月)14時48分
Message#66 返事 削除 変更
post by
横レス
横からレスでがっかりされるかもしれませんが、メタセイコイヤであげいんさんの言われる拡張子(フォーマット)の動画はプラグイン一発!という形で今のところ作れないと思います。
みなさん別にキャプチャソフトで録画されていると思います。
おそらくMMDから入られたのでは無いかと思いますが、MMDとちがいタセコイヤの本質はポリゴンモデリングソフトです。統合3Dソフトとも方向が違うので動画作成に弱いのはご容赦ください。
動画フォーマットなどと3Dソフトの違いは拡張子なので調べてみると奥が深く、より作成ライフが充実すると思いますのでがんばってください

2010年5月31日(月)20時25分
Message#67 返事 削除 変更
post by
あげいん
お返事ありがとうございます。となるとキーノートの有効的な使い方やメタセコイアを使ってモデルを作った後のファイル変換や最近の動画作製などの作り方等を出来るだけ詳しく教えていただけないしょうか?
MMDとやらにファイルを持っていくと苦労して作ったパーツ等が省略?されてしまいがっかりしてしまったので・・・

2010年6月3日(木)15時22分
Message#68 返事 削除 変更
post by
dondon
いつもお疲れ様です。
keynote楽しく使わせて貰ってます。
要望なのですが、以下の二つです。
1、コンストレイン、非常に便利なのですが、キャラクタがジャンプしたり空を飛ぶようなモーションを作るときなどは、コンストレインを切る方が容易にポーズを取れたりします。
任意のタイミングで一時的にコンストレインをオンオフ出来るか、MMDのように、コンストレイン用のボーンとキャラクタのボーンを複数同時に選択でき、同時に動かせるような仕様にはならないでしょうか?
(個人的には後者のほうが使いやすいかと思います)

2,現在の仕様では、コンストレインはボーンの回転制限を無視するような仕様になっていますが、これを併用するような仕様にはならないでしょうか?
キャラクタの間接などに使用した場合、あらぬ方向に曲がるのを防ぎたいのですが…

何卒一考の程、宜しくお願い申し上げます

2010年6月13日(日)01時39分
Message#69 返事 削除 変更
post by
mqdl
dondonさんのメッセージ(#68)への返事

> 1、コンストレイン、非常に便利なのですが、キャラクタがジャンプ〜
複数ボーンの同時編集は修正箇所が多くなる為、当面実装の予定は
御座いません。
要するにセンターのボーンとコンストレインのボーンに同じ移動量を
与えたいと言う事であると認識しておりますが、その場合例えばMMDの
標準的なモデルを例にすると「全ての親」と言うボーンを作成し
「センター」と「○足IK」を子にして、全体を動かしたい場合には
「全ての親」を操作すれば希望の動作が得られると思いますが、
こちらの手法で如何でしょうか。
(配布されているMMDのモデルでもその様な構成があるようですし)


> 2,現在の仕様では、コンストレインはボーンの回転制限を〜
回転を制限する事で正確な位置に収束出来ない事が多々発生するかと
思いますので、当面併用の予定はありません。

2010年6月13日(日)09時15分
Message#70 返事 削除 変更
post by
dondon
mqdlさんのメッセージ(#69)への返事

> 複数ボーンの同時編集は修正箇所が多くなる為、当面実装の予定は
> 御座いません。
> 要するにセンターのボーンとコンストレインのボーンに同じ移動量を
> 与えたいと言う事であると認識しておりますが、その場合例えばMMDの
> 標準的なモデルを例にすると「全ての親」と言うボーンを作成し
> 「センター」と「○足IK」を子にして、全体を動かしたい場合には
> 「全ての親」を操作すれば希望の動作が得られると思いますが、
> こちらの手法で如何でしょうか。
> (配布されているMMDのモデルでもその様な構成があるようですし)

この方法ですと、センターボーンの位置を移動できなくなり(回転は可能です)、
キャラクタをしゃがませる動作がとれなくなってしまいます。
全ての親ボーンを移動させるともちろんキャラクタの位置は動くのですが、
同時にコンストレイン規定ボーンも移動してしまい、目的の動きができなくなる……

とここまで書いて思い出したのですが、右クリックのメニューを出し、浮動ボーンのロックを解除すれば動かせました。
大変、大変申し訳ありません……(汗)

2010年6月13日(日)19時18分
Message#71 返事 削除 変更
post by
wood
開発要望ではない気がするのですがここに書かせてもらいます

keynoteを使い始めたのですがなかなか使い方が分からず困っています
検索してもブログで一から順に説明するものばかりでやりたい事だけを見つけづらいので。
keynoteのマニュアルみたいなものはありませんか?

2010年7月6日(火)08時48分
Message#72 返事 削除 変更
post by
mqdl
woodさんのメッセージ(#71)への返事

> 検索してもブログで一から順に説明するものばかりでやりたい事だけを見つけづらいので。
基本的に私は一から順に解説されたページや書籍を参照する事をお勧めしています。

2010年7月7日(水)20時02分
Message#73 返事 削除 変更
post by
wood
mqdlさんのメッセージ(#72)への返事

> 基本的に私は一から順に解説されたページや書籍を参照する事をお勧めしています。
そうですか・・・
たとえばカメラの操作とかそういったコツみたいなものが
あまり解説されてないのでもしまとめたページがあればと思ったので。

他にはボーンを選択してからコピーするのを知らない時期は一個一個動かしてたり
まだ、メイントラックやサブトラックの使い方がよく分からないですし
機械などは指の関節を一本ずつばらして関連付けても非表示にするのがめんどくさいですし
一通り歩かせたり出来る様にはなったんですけどね

2010年7月8日(木)13時56分
Message#74 返事 削除 変更
post by
alt

コンストレインに関しての要望です。
画像上のような構造のボーンを構築して回転拘束をした場合、オプション0のローカル座標での回転拘束では拘束するボーンのローカル座標に対して、拘束されるボーンは自身のローカル座標に関わらず一様に回転座標が設定されて回転しています。(画像中)
ここを画像下のように拘束されるボーンのローカル座標に準じて回転するオプション定義がほしいのです。
拘束するボーンをピッチ回転(画像ではX軸回転)させた場合はオレンジのボーンはX軸、赤のボーンはY軸回転するような挙動になります。
同じ構造が繰り返し存在する構造ではボーンのコントロールを大きく簡略化できるので是非とも追加していただきたいのです。
お忙しいとは思いますが検討していただければ有難く思います。

2010年9月19日(日)22時48分
Message#75 返事 削除 変更
post by
ノート
keynoteいつもありがたく使わせていただいてます
そこで2つこんなの出来ればいいな思うことがありましたので書き込みさせていただきます
まず1つはメタセコ標準機能"ねじれ"のような始点と終点で強弱が変わるような変形がボーンの変形でも出来ればなと思いました
もう一つはボーン、アンカーも一緒にモーフ変形出来るような機能があればなと思いました keynoteではオブジェクトのバネ収縮などの表現は現段階でできませんよね?上記機能のようなものがあればポーズをつけながら伸ばしたり縮めたりの表現が出来るののかなぁと思いまして。
以上になります。お忙しいとは思いますが、ぜひご検討願えればと思います よろしくお願いします。

2010年9月27日(月)18時57分
Message#76 返事 削除 変更
post by
ノート
あ、上記に補足です ボーン、アンカーも一緒にモーフ変形出来るような と書いたのは
予めボーンもアンカーもモデルも変形後のモーフターゲットを用意しておくということを前提に書き込ませていただいました。

2010年9月27日(月)19時25分
Message#77 返事 削除 変更
post by
mqdl
altさんのメッセージ(#74)への返事

> 拘束するボーンをピッチ回転(画像ではX軸回転)させた場合はオレンジのボーンはX軸、赤のボーンはY軸回転するような挙動になります。
> 同じ構造が繰り返し存在する構造ではボーンのコントロールを大きく簡略化できるので是非とも追加していただきたいのです。
> お忙しいとは思いますが検討していただければ有難く思います。

これは実装の意義があると思います。
おそらく次回かその次の更新にて実装しますのでお待ち下さい。

2010年9月27日(月)21時26分
Message#78 返事 削除 変更
post by
mqdl
ノートさんのメッセージ(#75)への返事

ねじれもばねも現在の機能で可能ですので、機能追加は
申し訳ありませんが現状予定していません。

2010年9月27日(月)21時27分
Message#79 返事 削除 変更
post by
RF

#74 での要望が実装されれば色々使い道がありそうで面白そうですね。
これに乗っかるような形になるのですが#74の動作をさせるときターゲットが90度回転したら45度連動して回転するなどの連動を2倍3倍0.5倍等HPB軸(赤緑黄軸?)ごとに設定できるオプションがほしいです どうか検討よろしくお願いします

2010年9月28日(火)14時22分
Message#80 返事 削除 変更
post by
alt

>おそらく次回かその次の更新にて実装しますのでお待ち下さい。
激しく感謝いたします。

>するなどの連動を2倍3倍0.5倍等HPB軸(赤緑黄軸?)ごとに設定できるオプションがほしいです
かみ合った回転数の違うギアなどの表現が可能になりそうですね。私も希望します。
整数倍に限定すると現状の仕様でも可能だったりします。添付のファイルをご覧ください。
セッティングが煩雑であるのと少数倍は対応できないのが痛いところですが。

2010年9月30日(木)01時16分
Message#81 返事 削除 変更
post by
UMA
再生するときに最後の1フレームだけ抜いてループ再生できる機能が欲しいです

2010年10月6日(水)14時05分
Message#82 返事 削除 変更
post by
LC
デバッグドローの時、立方体を頂点上に生成してウェイトの確認に使っていますよね?
アレを単品のプラグインとしてリリースしていただけないでしょうか?
「選択頂点上に立方体を生成する」とかで。
ご検討よろしくお願いします。

2010年11月19日(金)05時01分
Message#83 返事 削除 変更
post by
56℃
お忙しいところ恐縮ですが、以前から望んでいる機能として、
ボーンドリブンモーフのご検討をお願いいたします。

↑の作用としてはボーン変形時にモーフも同時に反応するといったものです。
難しい要望とは存じますが、実装されれば大勢のクリエイターがすごい作品を産み出すものと信じております。

どうか宜しくお願いいたします。

2010年11月27日(土)01時24分
Message#84 返事 削除 変更
post by
alt
要望までは行かないのですが希望を書きます。

IKロック機能の追加
選択したボーンから親の方向にIKが伝わらないようにします。
見た目でも確認できるようにIKがロックされたボーンは付け根の□が表示されなくなります。

操作不可ボーンの可視化
コンストレインで拘束されたボーンは手動での操作ができなくなるものがあります。
現在はコンストレインの設定を持つボーンはピンクで表示されて区別できますがそれ以外は全てグリーンで表示されており区別がつきません。
そこで手動での操作ができないボーンを別の色で表示して通常のボーンとの区別ができるようにします。
拘束されるボーンもコンストレインの設定を保有しているケースがあるので色つけの優先度は
コンストレイン設定あり>通常ボーン>コンストレインで拘束される+手動での操作ができないボーン
とします。

なくても機能的にはそれほど不自由しないのでスルーして頂いても構いません。
今更ですがver4.3ではIKが改良されていたのですね。分岐した構造のボーンでも滑らかにIKが作動して感動しています。

2011年1月11日(火)23時54分
Message#85 返事 削除 変更
post by
たね
Poserにそのような機能があるみたいなのですが モーフ連動機能がほしいです
肩を上げたとき脇の下が盛り上がってしまうのを 理想の変形後のモデルをモーフターゲットとして用意しておくことで キレイな変形を実現するといったものです
ご検討宜しくお願い致します

2011年2月9日(水)15時42分
Message#86 返事 削除 変更
post by
Nattoh
Kinect に対応…というのは夢見すぎでしょうか。

2011年2月28日(月)23時52分
Message#87 返事 削除 変更
post by
alt
以前提案したボーンの不可視設定を追加していただきありがとうございます。
込み入った構造のボーンでは操作する必要の無いボーンを隠すことで操作性が向上しました。

別件ですが以前vtransというプラグインを公開していたと記憶しているのですが公開を停止されたのでしょうか?
とても便利なプラグインなので配布の再開を希望します。
さらにvtransで要望があります。
1.移動と回転を数値指定でも実行できるようにする
2.数値の表示を小数点以下三位まで拡張
この二点を拡張して頂けると有難く思います。

2011年7月6日(水)23時23分
Message#88 返事 削除 変更
post by
alt
>以前提案したボーンの不可視設定を追加していただきありがとうございます。
この部分。
こちらの思い違いのようです。忘れてください。

2011年7月6日(水)23時37分
Message#89 返事 削除 変更
post by
siel
Keynoteの物理エンジン実装を希望します。

すでに組み込み済みと聞きましたが、現時点でどこまで使用できるのでしょうか?

2011年8月25日(木)12時40分
Message#90 返事 削除 変更
post by
mqdl
> すでに組み込み済みと聞きましたが、現時点でどこまで使用できるのでしょうか?
使用出来ない様にしています。

メタセコの更新でバンプマップ対応になった場合、現状の
バンプマップに記述する方式がNGになる可能性もありますので
本体がどうなるか様子見している状態です。

以前に長期待った結果、複数ライトが廃止になった経緯もありますので
本体側の実装結果を待つほうが良いと考えています。

2011年8月25日(木)21時57分
Message#91 返事 削除 変更
post by
alt
オブジェクトの表示切替に関しての要望です。
現在のverでは一つon/offするたびに窓が閉じられていましたが、複数設定する時に煩わしさを感じたので画面外をクリックで閉じるか、あるいはcloseボタンを押すことで閉じるように出来ると便利に感じます。

2011年11月7日(月)23時55分
Message#92 返事 削除 変更
post by
私だ
アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ★ http://e29.mobi/

2012年1月23日(月)14時26分
Message#93 返事 削除 変更
post by
age
逝ってよし(人・ω・)★ http://s.64n.co/

2012年1月23日(月)14時27分
Message#94 返事 削除 変更
post by
r39
かなり前のブログ記事になりますが
vmdインポーターのベータ版をフォーラムで公開しているという
内容を見つけました
現在は公開されていないのでしょうか?

2012年3月19日(月)21時33分
Message#95 返事 削除 変更
post by
七篠
いつも使用させていただいて大変助かっています。
ずっと思っていたことなのですが、現在視点変更のショートカットで

通常時に「選択部を視点回転の中心に Ctrl+W」の機能を
Keynoteでは「選択ボーンを視点回転の中心に Ctrl+W」と変えて対応されていらっしゃいますが、

通常時の「選択部に視点をフィット Ctrl+F」に当たるものは無いようなので対応していただけるとボーン適応時の微修正が非常にやりやすくなるので対応していただけるととても嬉しいです。

2012年4月25日(水)12時01分
Message#96 返事 削除 変更
post by
alt

頂点に不正なウェイトがつけられる現象をみつけました。
現象が発生するデータを添付しましたのでご確認ください。
あるアンカーに対して、そのアンカーを形成する頂点と同じX座標に存在するオブジェクトの頂点が、
アンカーの領域に含まれていないにもかかわらずウェイトが設定されてしまうようです。
その他の条件としてはアンカーが傾斜している状態で発生するようです。
過去にも度々遭遇してきた現象ですが、今回発生条件を特定しましたので対処の方、何卒お願いします。

2012年5月19日(土)04時41分
Message#97 返事 削除 変更
post by
とーや
こんにちは。
Keynote SDK についての要望です。

現バージョンの『FrameMove』の機能は、
フレーム移動の後、画面の再描画するようになっていますが、
再描画無しでフレーム移動する機能も追加できないでしょうか?

つまり以下のようなことを実現したいのです。

1.指定したフレームへ移動(再描画無し)
2.指定フレームの情報取得(ボーンやsdef,bdef描画メッシュの情報)
3.情報を元にデータを加工
4.フレームの再描画

という手順です。

現在、KeynoteとBulletを使ってCloth Simulation プラグインを作成しています。
シミュレーションの途中経過を表示したいのですが、良い方法が見つかりませんでした。
検討よろしくお願いします。

2012年10月17日(水)17時42分
Message#98 返事 削除 変更
post by
scm
報告
メタセコアイアver3.1でオブジェクト設定でcatmull-clarkで分割し曲面にした後
メタセコ新機能の曲面にエッジを付ける・消すコマンドで部分的にエッジをつけた際
kyenote0.0.4.4に持ってくるとエッジが反映されませんでした

2012年12月27日(木)00時18分
Message#99 返事 削除 変更
post by
Skorean

もし知っていらっしゃるとか心当たりがございましたら、教えてください!
ここでは、keynoteについてお問い合わせすることができそうなので、検索してきました。
こんにちは。
現在Keynoteアンカーパターンを手動で実験していました。ところで、たった一つが知りたいことがあります。

中心リギングがどこかどうかを研究します。(虹色ではなく、一つの色)

すべての骨とすべてのアンカーに黒でマテリアル全体の統一させて、
一つのオブジェクトに集中的に接続させてみました。
私は考えたのは、センター骨を動かなければ、オブジェクトが動くと思っていました。
ところで、センター骨に接続された上半身骨を動かしたら、オブジェクトが動きました。

元の基骨的虹色にする必要がありますが、ふと気になって一つの色で実験してみまし。

もしかしたら、このような現象知っていますか?

Googleの翻訳を使用しました。

2017年3月2日(木)23時22分
Message#100 返事 削除 変更
post by
ヨウヘイ
keynoteはもう公開しないのでしょうか?

2017年8月24日(木)00時02分
Message#101 返事 削除 変更
post by
櫻井
keynoteを初めて使わせていただいたのですが使いやすかったです。

一つ気になったのが図形に関してです。
デフォルトにない図形は自分で作れる仕様になっていますが、
もし可能であれば他の人が作った図形をシェアできる仕様にして欲しいです。
他の人がシェアした図形をランキング順で表示して、
検索とか行いたいです。

よろしくお願いします。

2018年2月2日(金)14時21分

最新20件 最新50件 最新100件 最新200件 200件以前
昨日以降(0) 2日前以降(0) 3日前以降(0) 4日前以降(0) 5日前以降(0)
リンク 添付 サーチ

新規書き込み