keynote開発要望

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Message#52 返事 削除 変更
post by
mqdl
yohさんのメッセージ(#51)への返事

> モーフィングアニメーションそのものが出力されないのは(Xファイルで公式仕様が
> 決まっていないので)仕方ないのですが、とりあえずelemのメッシュだけでも
> 通常のメッシュ同様にそのまま出力していただけると、自作のプログラムに
> 容易に組み込めますので便利です。

はい、elementを出力していないのはxファイルでモーフの規定が
されていないためです。
xファイル自体、DirectX10以降切り捨てられていますし、
自作のプログラムに流用と言う事であれば、Keynoteでは
exportプラグインと連携が出来るので、独自のフォーマットの作成を
おすすめします。

自分も昔はxファイルを使っていましたし、最初は敷居が高いと
感じられる気持ちは分かるつもりですが、要はテキストのスクリプト読み込みと
処理は同様です。
独自形式で書き出し、自作のプログラムで読み込めばSBS+(スフィリカルデフォーム)、
モーフィングなどKeynoteの動作を全て再現出来ます。
自作のプラグラム作成で利用と言う事でしたら、まずは簡単な立方体などの出力、
読みからチャレンジしてみては如何でしょうか。

SDKのサンプルではMeshFromOBJが参考になると思います。
MetasequoiaのSDKにはmqoファイルのparserも提供されているので
mqoファイルをDirectXで読み込み、表示するクラスの作成なども
学習には最適だと思います。

2009年11月11日(水)07時44分
Message#53 返事 削除 変更
post by
yoh
回答ありがとうございます。

すみません、説明不足でしたがモーフ自体は既にうまく動作しているのです。C++&DirectXだとLoadMesh()を用いてXファイルをランタイムに直読みさせる方式があるようですが、そうではなく、コンパイル時にインポータで読み込んでXNA内部形式に変換しそこで自作プロセッサを通してモーフィング用のメッシュを1つに纏めています。

ただし運用面で色々条件がありまして、

1・"elem:"オブジェクトをコピーして適当な名前に変更(これをそのまま出力して欲しいというのが今回の要望)。
2・同一頂点が別頂点として扱われないよう、スムージングは「180度」に固定。
3・頂点の格納順が一致している必要がある(でないとそもそもKeynoteが正しく動作しない)。
4・面の格納順やマテリアルも一致している必要がある(Metasequoia&Keynote上ではうまくモーフィングしていても、Xファイル出力時に面の順序に応じて頂点の順序が入れ替わってしまう)。
5・モーフとボーンアニメーションが連動しない(今回はそれでよい)。

といったところです(だいたい予想の範囲内とは思いますが…)。もちろん、面の構成を少し弄っただけでもあっさり崩れるのは致し方ありません。

さて、確かに独自フォーマット策定が理想的かつ確実なのですが(というかやってみたい)、正直なところ工数上の制約が大きく、一方で現状モーフもボーンアニメーションなども全て動作してしまっていること、また1,2,4はともかく3についてはどうあがいてもモデリング時に注意するしかないこともあり、ここはこのまま押し切るつもりでした。で、まあせめて1だけでも出力オプションか何かで…と思ったしだいです。

でもまあ、いずれはフォーマット作るべきかも知れませんね。長くなりましてすみません。

2009年11月17日(火)21時29分
Message#54 返事 削除 変更
post by
doria
はじめまして。
最近、関連書籍なども増えてきたことからKeynoteを使わせて
もらおうかと思っております。

上でエレメントアニメーション関連の話題が出ておりますので
便乗で質問させてください。

当方の当面の目標はフラッシュ用の3DライブラリPapervision3dを
使ってメタセコイアのモデルをアニメーション表示させることです。

方法としては(#52)の書き込みにあるようにKeynoteのSDKを使って
簡単なテキストでデータをファイルに書き出し、フラッシュでそれを
読み込んでPapervision3dで表示するようにしています。

モデルとモーションを読み込んでなんとなくボーン変形するように
なったので、次はエレメントアニメーション(ただし頂点座標のみ
対応)を実装したいと思っております。

そこで質問ですが、
  1)モーフターゲットになるメッシュの取得の方法
  2)ブレンドの割合の取得の方法
について教えていただけないでしょうか。

補足しますと付属のelem_select.mqoを例に取ると4つのメッシュデータが
書き出されます。
それぞれ"square"、"ball"、"point"、"vcolor"という名前になります。

実際にはこの中で"point"と"vcolor"が"ball"のモーフターゲットなの
ですが、プログラムからその関係を調べる方法がわかりません。
名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。

SDKのReadme.txtのクリップボードのフォーマットの説明に「メッシュの
Float値」についての記述があるのでXSMeshState構造体のリザーブメンバー
にこの辺の情報が入っていそうですが、調べ切れておりません。

お手数ですが、よろしくお願いいたします。

2009年11月18日(水)21時42分
Message#55 返事 削除 変更
post by
doria
メッセージ(#54)への自己レスです。

> 名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
> ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。

メタセコイア本体のMQDocumentからMQObjectを取り出してGetName()すれば
出来そうなことに気づきました。

また、ブレンド(モーフィング)の割合もXSMeshState構造体のfValueメンバーに
入っている?ようです。ただ、ドキュメントには記されていないので、自己責任で
勝手に使うという形になりそうです。

2009年11月20日(金)20時18分
Message#56 返事 削除 変更
post by
mqdl
doriaさんのメッセージ(#55)への返事

> メッセージ(#54)への自己レスです。
>
> > 名前が"elem:point-ball"などとなっていれば対応づけ出来るかと思い
> > ますが、現状は名前を取得すると単に"point"となるようです。
>
> メタセコイア本体のMQDocumentからMQObjectを取り出してGetName()すれば
> 出来そうなことに気づきました。
ドキュメントの解説が足りず申し訳御座いません。
エレメントの関係は CXSMesh から取得します。
Keynoteではメッシュにも親子関係があり、CXSMesh のメンバの pParent に
関連元のポインタが入ります。
例えば、class CXSMesh-point の pParent には CXSMesh-ballが入ります。
エレメントを持たない CXSMesh (=親)の場合、pParent は NULLを返します。

> また、ブレンド(モーフィング)の割合もXSMeshState構造体のfValueメンバーに
> 入っている?ようです。ただ、ドキュメントには記されていないので、自己責任で
> 勝手に使うという形になりそうです。
ドキュメントに記載はしていませでしたが、fValue は予約扱いではなく
現在は正式なメンバですので、ブレンド率は fValue から取得して下さい。

2009年11月21日(土)20時41分
Message#57 返事 削除 変更
post by
doria
mqdlさんのメッセージ(#56)への返事

ご回答、ありがとうございました。

既に(#55)の方法で親子関係の判別を実装をしてしまいましたが、少々不安を感じて
いたところです。pParentを使う方法に改めようと思います。

2009年11月22日(日)00時20分
Message#58 返事 削除 変更
post by
doria
doriaさんのメッセージ(#57)への返事

連投で申し訳ありません。
おかげさまで、だいたい目処が立ちました。

こんな感じでExportしたモデルが表示されました。↓
http://homepage1.nifty.com/LCX244/test20/sample20.htm
(ポリ欠けはPapervision3dのデフォルトがZソートのため)

ありがとうございました。
Exporterはそのうちダウンロードできるようにしようかと思います。

2009.12.09追記
下記からExporterプラグインをダウンロードできるようにしました。
http://homepage1.nifty.com/LCX244/ktf/ktf_top.htm

2009年11月29日(日)22時49分
Message#59 返事 削除 変更
post by
senne
Hello, I'm not sure this is the right spot. But is it possible to translate keynote to english?

2009年12月9日(水)03時08分
Message#60 返事 削除 変更
post by
nora3d
翻訳するまでもない短い英文ですが、一応翻訳しておきます。

>Hello, I'm not sure this is the right spot. But is it possible to translate keynote to english?

「こんにちは。ここに書けばいいのか良くわからないのですが、keynoteの英語化ってできませんか?」

と仰っておられます。

mqdl san is going to answer your question.

2009年12月14日(月)18時29分
Message#61 返事 削除 変更
post by
nora3d

>#47 dondonさんへ
>4,視点に関して
>メタセコではF1,F2,F3で真上、真横、真正面の視点に移動できますが、keynote上でも動作するようできないでしょうか?

私も同じ問題を抱えていたので一つの解決方法を提案させていただきます。
pythonスクリプトでメタセコイアの視点の位置を動かす方法です。
詳細については私のブログに載せましたの興味がありましたら是非ごらん下さい。

http://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-417.html

2009年12月31日(木)01時25分
Message#62 返事 削除 変更
post by
nora3d

先日pythonスクリプトで視点を変更する方法を紹介させていただきましたが、今回はメタセコイアプラグインとして開発しましたので紹介させていただきます。

http://nora3d.web.fc2.com/

普通にモデリングするだけなら必要ありませんが、keynote実行中は有用なプラグインであると考えています。

2010年3月6日(土)04時59分
Message#63 返事 削除 変更
post by
nora3d

keynoteに関係があると思いましたので、宣伝させていただきます。
今回はUVをコピーするプラグインを作りました。

モーフターゲットを大量に作ったのに、メインオブジェクトのUVを編集しなくてはいけなくなったときにお使いください。
オブジェクト間の頂点数と頂点の順番が同じであれば、オブジェクト間でUVのコピーができるはずです。

2010年3月6日(土)15時38分
Message#64 返事 削除 変更
post by
nora3d
しまった。宣伝だけしてURLを書くのを忘れてました。
uvcopytoolもcameraPosManagerと同じホームページからダウンロードできます。

http://nora3d.web.fc2.com/

連続投稿ごめんなさいでした。

2010年3月6日(土)15時56分
Message#65 返事 削除 変更
post by
あげいん
はじめまして、メタセコイアでキーノートを使わせていただいている者ですが、キーノートでアニメーションを登録し、それを別ファイル(AVIやFLV)等の即座に読み込むことの出来るプラグは無いのでしょうか?質問内容が重複しておりましたらお詫びします。

2010年5月31日(月)14時48分
Message#66 返事 削除 変更
post by
横レス
横からレスでがっかりされるかもしれませんが、メタセイコイヤであげいんさんの言われる拡張子(フォーマット)の動画はプラグイン一発!という形で今のところ作れないと思います。
みなさん別にキャプチャソフトで録画されていると思います。
おそらくMMDから入られたのでは無いかと思いますが、MMDとちがいタセコイヤの本質はポリゴンモデリングソフトです。統合3Dソフトとも方向が違うので動画作成に弱いのはご容赦ください。
動画フォーマットなどと3Dソフトの違いは拡張子なので調べてみると奥が深く、より作成ライフが充実すると思いますのでがんばってください

2010年5月31日(月)20時25分
Message#67 返事 削除 変更
post by
あげいん
お返事ありがとうございます。となるとキーノートの有効的な使い方やメタセコイアを使ってモデルを作った後のファイル変換や最近の動画作製などの作り方等を出来るだけ詳しく教えていただけないしょうか?
MMDとやらにファイルを持っていくと苦労して作ったパーツ等が省略?されてしまいがっかりしてしまったので・・・

2010年6月3日(木)15時22分
Message#68 返事 削除 変更
post by
dondon
いつもお疲れ様です。
keynote楽しく使わせて貰ってます。
要望なのですが、以下の二つです。
1、コンストレイン、非常に便利なのですが、キャラクタがジャンプしたり空を飛ぶようなモーションを作るときなどは、コンストレインを切る方が容易にポーズを取れたりします。
任意のタイミングで一時的にコンストレインをオンオフ出来るか、MMDのように、コンストレイン用のボーンとキャラクタのボーンを複数同時に選択でき、同時に動かせるような仕様にはならないでしょうか?
(個人的には後者のほうが使いやすいかと思います)

2,現在の仕様では、コンストレインはボーンの回転制限を無視するような仕様になっていますが、これを併用するような仕様にはならないでしょうか?
キャラクタの間接などに使用した場合、あらぬ方向に曲がるのを防ぎたいのですが…

何卒一考の程、宜しくお願い申し上げます

2010年6月13日(日)01時39分
Message#69 返事 削除 変更
post by
mqdl
dondonさんのメッセージ(#68)への返事

> 1、コンストレイン、非常に便利なのですが、キャラクタがジャンプ〜
複数ボーンの同時編集は修正箇所が多くなる為、当面実装の予定は
御座いません。
要するにセンターのボーンとコンストレインのボーンに同じ移動量を
与えたいと言う事であると認識しておりますが、その場合例えばMMDの
標準的なモデルを例にすると「全ての親」と言うボーンを作成し
「センター」と「○足IK」を子にして、全体を動かしたい場合には
「全ての親」を操作すれば希望の動作が得られると思いますが、
こちらの手法で如何でしょうか。
(配布されているMMDのモデルでもその様な構成があるようですし)


> 2,現在の仕様では、コンストレインはボーンの回転制限を〜
回転を制限する事で正確な位置に収束出来ない事が多々発生するかと
思いますので、当面併用の予定はありません。

2010年6月13日(日)09時15分
Message#70 返事 削除 変更
post by
dondon
mqdlさんのメッセージ(#69)への返事

> 複数ボーンの同時編集は修正箇所が多くなる為、当面実装の予定は
> 御座いません。
> 要するにセンターのボーンとコンストレインのボーンに同じ移動量を
> 与えたいと言う事であると認識しておりますが、その場合例えばMMDの
> 標準的なモデルを例にすると「全ての親」と言うボーンを作成し
> 「センター」と「○足IK」を子にして、全体を動かしたい場合には
> 「全ての親」を操作すれば希望の動作が得られると思いますが、
> こちらの手法で如何でしょうか。
> (配布されているMMDのモデルでもその様な構成があるようですし)

この方法ですと、センターボーンの位置を移動できなくなり(回転は可能です)、
キャラクタをしゃがませる動作がとれなくなってしまいます。
全ての親ボーンを移動させるともちろんキャラクタの位置は動くのですが、
同時にコンストレイン規定ボーンも移動してしまい、目的の動きができなくなる……

とここまで書いて思い出したのですが、右クリックのメニューを出し、浮動ボーンのロックを解除すれば動かせました。
大変、大変申し訳ありません……(汗)

2010年6月13日(日)19時18分
Message#71 返事 削除 変更
post by
wood
開発要望ではない気がするのですがここに書かせてもらいます

keynoteを使い始めたのですがなかなか使い方が分からず困っています
検索してもブログで一から順に説明するものばかりでやりたい事だけを見つけづらいので。
keynoteのマニュアルみたいなものはありませんか?

2010年7月6日(火)08時48分
Message#72 返事 削除 変更
post by
mqdl
woodさんのメッセージ(#71)への返事

> 検索してもブログで一から順に説明するものばかりでやりたい事だけを見つけづらいので。
基本的に私は一から順に解説されたページや書籍を参照する事をお勧めしています。

2010年7月7日(水)20時02分
Message#73 返事 削除 変更
post by
wood
mqdlさんのメッセージ(#72)への返事

> 基本的に私は一から順に解説されたページや書籍を参照する事をお勧めしています。
そうですか・・・
たとえばカメラの操作とかそういったコツみたいなものが
あまり解説されてないのでもしまとめたページがあればと思ったので。

他にはボーンを選択してからコピーするのを知らない時期は一個一個動かしてたり
まだ、メイントラックやサブトラックの使い方がよく分からないですし
機械などは指の関節を一本ずつばらして関連付けても非表示にするのがめんどくさいですし
一通り歩かせたり出来る様にはなったんですけどね

2010年7月8日(木)13時56分
Message#74 返事 削除 変更
post by
alt

コンストレインに関しての要望です。
画像上のような構造のボーンを構築して回転拘束をした場合、オプション0のローカル座標での回転拘束では拘束するボーンのローカル座標に対して、拘束されるボーンは自身のローカル座標に関わらず一様に回転座標が設定されて回転しています。(画像中)
ここを画像下のように拘束されるボーンのローカル座標に準じて回転するオプション定義がほしいのです。
拘束するボーンをピッチ回転(画像ではX軸回転)させた場合はオレンジのボーンはX軸、赤のボーンはY軸回転するような挙動になります。
同じ構造が繰り返し存在する構造ではボーンのコントロールを大きく簡略化できるので是非とも追加していただきたいのです。
お忙しいとは思いますが検討していただければ有難く思います。

2010年9月19日(日)22時48分
Message#75 返事 削除 変更
post by
ノート
keynoteいつもありがたく使わせていただいてます
そこで2つこんなの出来ればいいな思うことがありましたので書き込みさせていただきます
まず1つはメタセコ標準機能"ねじれ"のような始点と終点で強弱が変わるような変形がボーンの変形でも出来ればなと思いました
もう一つはボーン、アンカーも一緒にモーフ変形出来るような機能があればなと思いました keynoteではオブジェクトのバネ収縮などの表現は現段階でできませんよね?上記機能のようなものがあればポーズをつけながら伸ばしたり縮めたりの表現が出来るののかなぁと思いまして。
以上になります。お忙しいとは思いますが、ぜひご検討願えればと思います よろしくお願いします。

2010年9月27日(月)18時57分
Message#76 返事 削除 変更
post by
ノート
あ、上記に補足です ボーン、アンカーも一緒にモーフ変形出来るような と書いたのは
予めボーンもアンカーもモデルも変形後のモーフターゲットを用意しておくということを前提に書き込ませていただいました。

2010年9月27日(月)19時25分
Message#77 返事 削除 変更
post by
mqdl
altさんのメッセージ(#74)への返事

> 拘束するボーンをピッチ回転(画像ではX軸回転)させた場合はオレンジのボーンはX軸、赤のボーンはY軸回転するような挙動になります。
> 同じ構造が繰り返し存在する構造ではボーンのコントロールを大きく簡略化できるので是非とも追加していただきたいのです。
> お忙しいとは思いますが検討していただければ有難く思います。

これは実装の意義があると思います。
おそらく次回かその次の更新にて実装しますのでお待ち下さい。

2010年9月27日(月)21時26分
Message#78 返事 削除 変更
post by
mqdl
ノートさんのメッセージ(#75)への返事

ねじれもばねも現在の機能で可能ですので、機能追加は
申し訳ありませんが現状予定していません。

2010年9月27日(月)21時27分
Message#79 返事 削除 変更
post by
RF

#74 での要望が実装されれば色々使い道がありそうで面白そうですね。
これに乗っかるような形になるのですが#74の動作をさせるときターゲットが90度回転したら45度連動して回転するなどの連動を2倍3倍0.5倍等HPB軸(赤緑黄軸?)ごとに設定できるオプションがほしいです どうか検討よろしくお願いします

2010年9月28日(火)14時22分
Message#80 返事 削除 変更
post by
alt

>おそらく次回かその次の更新にて実装しますのでお待ち下さい。
激しく感謝いたします。

>するなどの連動を2倍3倍0.5倍等HPB軸(赤緑黄軸?)ごとに設定できるオプションがほしいです
かみ合った回転数の違うギアなどの表現が可能になりそうですね。私も希望します。
整数倍に限定すると現状の仕様でも可能だったりします。添付のファイルをご覧ください。
セッティングが煩雑であるのと少数倍は対応できないのが痛いところですが。

2010年9月30日(木)01時16分
Message#81 返事 削除 変更
post by
UMA
再生するときに最後の1フレームだけ抜いてループ再生できる機能が欲しいです

2010年10月6日(水)14時05分
Message#82 返事 削除 変更
post by
LC
デバッグドローの時、立方体を頂点上に生成してウェイトの確認に使っていますよね?
アレを単品のプラグインとしてリリースしていただけないでしょうか?
「選択頂点上に立方体を生成する」とかで。
ご検討よろしくお願いします。

2010年11月19日(金)05時01分
Message#83 返事 削除 変更
post by
56℃
お忙しいところ恐縮ですが、以前から望んでいる機能として、
ボーンドリブンモーフのご検討をお願いいたします。

↑の作用としてはボーン変形時にモーフも同時に反応するといったものです。
難しい要望とは存じますが、実装されれば大勢のクリエイターがすごい作品を産み出すものと信じております。

どうか宜しくお願いいたします。

2010年11月27日(土)01時24分
Message#84 返事 削除 変更
post by
alt
要望までは行かないのですが希望を書きます。

IKロック機能の追加
選択したボーンから親の方向にIKが伝わらないようにします。
見た目でも確認できるようにIKがロックされたボーンは付け根の□が表示されなくなります。

操作不可ボーンの可視化
コンストレインで拘束されたボーンは手動での操作ができなくなるものがあります。
現在はコンストレインの設定を持つボーンはピンクで表示されて区別できますがそれ以外は全てグリーンで表示されており区別がつきません。
そこで手動での操作ができないボーンを別の色で表示して通常のボーンとの区別ができるようにします。
拘束されるボーンもコンストレインの設定を保有しているケースがあるので色つけの優先度は
コンストレイン設定あり>通常ボーン>コンストレインで拘束される+手動での操作ができないボーン
とします。

なくても機能的にはそれほど不自由しないのでスルーして頂いても構いません。
今更ですがver4.3ではIKが改良されていたのですね。分岐した構造のボーンでも滑らかにIKが作動して感動しています。

2011年1月11日(火)23時54分
Message#85 返事 削除 変更
post by
たね
Poserにそのような機能があるみたいなのですが モーフ連動機能がほしいです
肩を上げたとき脇の下が盛り上がってしまうのを 理想の変形後のモデルをモーフターゲットとして用意しておくことで キレイな変形を実現するといったものです
ご検討宜しくお願い致します

2011年2月9日(水)15時42分
Message#86 返事 削除 変更
post by
Nattoh
Kinect に対応…というのは夢見すぎでしょうか。

2011年2月28日(月)23時52分
Message#87 返事 削除 変更
post by
alt
以前提案したボーンの不可視設定を追加していただきありがとうございます。
込み入った構造のボーンでは操作する必要の無いボーンを隠すことで操作性が向上しました。

別件ですが以前vtransというプラグインを公開していたと記憶しているのですが公開を停止されたのでしょうか?
とても便利なプラグインなので配布の再開を希望します。
さらにvtransで要望があります。
1.移動と回転を数値指定でも実行できるようにする
2.数値の表示を小数点以下三位まで拡張
この二点を拡張して頂けると有難く思います。

2011年7月6日(水)23時23分
Message#88 返事 削除 変更
post by
alt
>以前提案したボーンの不可視設定を追加していただきありがとうございます。
この部分。
こちらの思い違いのようです。忘れてください。

2011年7月6日(水)23時37分
Message#89 返事 削除 変更
post by
siel
Keynoteの物理エンジン実装を希望します。

すでに組み込み済みと聞きましたが、現時点でどこまで使用できるのでしょうか?

2011年8月25日(木)12時40分
Message#90 返事 削除 変更
post by
mqdl
> すでに組み込み済みと聞きましたが、現時点でどこまで使用できるのでしょうか?
使用出来ない様にしています。

メタセコの更新でバンプマップ対応になった場合、現状の
バンプマップに記述する方式がNGになる可能性もありますので
本体がどうなるか様子見している状態です。

以前に長期待った結果、複数ライトが廃止になった経緯もありますので
本体側の実装結果を待つほうが良いと考えています。

2011年8月25日(木)21時57分
Message#91 返事 削除 変更
post by
alt
オブジェクトの表示切替に関しての要望です。
現在のverでは一つon/offするたびに窓が閉じられていましたが、複数設定する時に煩わしさを感じたので画面外をクリックで閉じるか、あるいはcloseボタンを押すことで閉じるように出来ると便利に感じます。

2011年11月7日(月)23時55分
Message#92 返事 削除 変更
post by
私だ
アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ★ http://e29.mobi/

2012年1月23日(月)14時26分
Message#93 返事 削除 変更
post by
age
逝ってよし(人・ω・)★ http://s.64n.co/

2012年1月23日(月)14時27分
Message#94 返事 削除 変更
post by
r39
かなり前のブログ記事になりますが
vmdインポーターのベータ版をフォーラムで公開しているという
内容を見つけました
現在は公開されていないのでしょうか?

2012年3月19日(月)21時33分
Message#95 返事 削除 変更
post by
七篠
いつも使用させていただいて大変助かっています。
ずっと思っていたことなのですが、現在視点変更のショートカットで

通常時に「選択部を視点回転の中心に Ctrl+W」の機能を
Keynoteでは「選択ボーンを視点回転の中心に Ctrl+W」と変えて対応されていらっしゃいますが、

通常時の「選択部に視点をフィット Ctrl+F」に当たるものは無いようなので対応していただけるとボーン適応時の微修正が非常にやりやすくなるので対応していただけるととても嬉しいです。

2012年4月25日(水)12時01分
Message#96 返事 削除 変更
post by
alt

頂点に不正なウェイトがつけられる現象をみつけました。
現象が発生するデータを添付しましたのでご確認ください。
あるアンカーに対して、そのアンカーを形成する頂点と同じX座標に存在するオブジェクトの頂点が、
アンカーの領域に含まれていないにもかかわらずウェイトが設定されてしまうようです。
その他の条件としてはアンカーが傾斜している状態で発生するようです。
過去にも度々遭遇してきた現象ですが、今回発生条件を特定しましたので対処の方、何卒お願いします。

2012年5月19日(土)04時41分
Message#97 返事 削除 変更
post by
とーや
こんにちは。
Keynote SDK についての要望です。

現バージョンの『FrameMove』の機能は、
フレーム移動の後、画面の再描画するようになっていますが、
再描画無しでフレーム移動する機能も追加できないでしょうか?

つまり以下のようなことを実現したいのです。

1.指定したフレームへ移動(再描画無し)
2.指定フレームの情報取得(ボーンやsdef,bdef描画メッシュの情報)
3.情報を元にデータを加工
4.フレームの再描画

という手順です。

現在、KeynoteとBulletを使ってCloth Simulation プラグインを作成しています。
シミュレーションの途中経過を表示したいのですが、良い方法が見つかりませんでした。
検討よろしくお願いします。

2012年10月17日(水)17時42分
Message#98 返事 削除 変更
post by
scm
報告
メタセコアイアver3.1でオブジェクト設定でcatmull-clarkで分割し曲面にした後
メタセコ新機能の曲面にエッジを付ける・消すコマンドで部分的にエッジをつけた際
kyenote0.0.4.4に持ってくるとエッジが反映されませんでした

2012年12月27日(木)00時18分
Message#99 返事 削除 変更
post by
Skorean

もし知っていらっしゃるとか心当たりがございましたら、教えてください!
ここでは、keynoteについてお問い合わせすることができそうなので、検索してきました。
こんにちは。
現在Keynoteアンカーパターンを手動で実験していました。ところで、たった一つが知りたいことがあります。

中心リギングがどこかどうかを研究します。(虹色ではなく、一つの色)

すべての骨とすべてのアンカーに黒でマテリアル全体の統一させて、
一つのオブジェクトに集中的に接続させてみました。
私は考えたのは、センター骨を動かなければ、オブジェクトが動くと思っていました。
ところで、センター骨に接続された上半身骨を動かしたら、オブジェクトが動きました。

元の基骨的虹色にする必要がありますが、ふと気になって一つの色で実験してみまし。

もしかしたら、このような現象知っていますか?

Googleの翻訳を使用しました。

2017年3月2日(木)23時22分
Message#100 返事 削除 変更
post by
ヨウヘイ
keynoteはもう公開しないのでしょうか?

2017年8月24日(木)00時02分
Message#101 返事 削除 変更
post by
櫻井
keynoteを初めて使わせていただいたのですが使いやすかったです。

一つ気になったのが図形に関してです。
デフォルトにない図形は自分で作れる仕様になっていますが、
もし可能であれば他の人が作った図形をシェアできる仕様にして欲しいです。
他の人がシェアした図形をランキング順で表示して、
検索とか行いたいです。

よろしくお願いします。

2018年2月2日(金)14時21分

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