雑談・使い方研究スレッド

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Message#6 返事 削除 変更
post by
mqdl
既に解決済みかも知れませんが、こちらの情報はXSAnimationStateで
取得できるXSMeshState構造体のfValueで取得出来ます。

2009年10月3日(土)23時51分
Message#7 返事 削除 変更
post by
EARTH_MAN
( [] )( - )の同時使用のバグ?

はじめまして。
GW中に、普段趣味で作っていたローポリメカを動かしたいな〜と思って、
Keynote_Ver.0.0.3.3を使わせてもらいました。
メタセコで、アニメ。子供みたいに喜んでます。
今まで、アニメには手を出していなかったけど、動くって単純に楽しいですね。
ありがとうございます。

さて。本題です。
私がローポリメカを動かす場合、
ボーンの動きに対してオブジェクトを、変形させる必要がないため、
ほぼ全て「 オブジェクト名(-)材質名 」と記述しています。
この時、困っているのが、
左右の腕 & 脚部パーツなど、左右対象オブジェクトです。
(-)を左右対称オブジェクトに使うと、(-)の効果が無くなり、変形してしまうようです。
名前に入れる記述のし方が間違っているのか、ボーンの入れ方がおかしいのか、
GW中、いろいろ検証してみましたが、問題解消には至っていません。

現在は、左右対称オブジェクトを使わず、別々に処理していますが、
Mirrorボタンで左右対象にならないので、歩きなどが 若干不便です^^;

バグなのか、仕様なのか、自分の使い方が悪いのか、分からないので、
こちらに、書き込みました。
よろしくお願いします。

OSは、Windows7 Pro(64bit)で、Metasequoia Ver2.4.10の動作は安定しています。

2010年5月7日(金)19時55分
Message#8 返事 削除 変更
post by
mqdl
EARTH_MANさんのメッセージ(#7)への返事

ご連絡有難うございます。
仰る通りの動作であれば、確かに不便ですので
まず動作検証から実施させて頂きますのでお待ち下さい。

2010年5月8日(土)00時12分
Message#9 返事 削除 変更
post by
EARTH_MAN
mqdlさんのメッセージ(#8)への返事

> 仰る通りの動作であれば、確かに不便ですので
> まず動作検証から実施させて頂きますのでお待ち下さい。

さっそくのお返事、ありがとうございます。
よろしくお願いします。

2010年5月8日(土)07時26分
Message#10 返事 削除 変更
post by
dondon
keynoteの開発、いつもお疲れ様です。
どうやらMMDとの連携も考えられているのでしょうか?

IKの処理をプラグイン側に任せるか、keynote側で処理するか…ですが、
将来的にkeynoteにIKコンストレインの処理が搭載されるのであれば、
是非keynote側でお願いしたいです。

MMDとの連携がとれれば、公開されているMMDのモーションデータなどを
keynote上で利用できるようですね!

バージョンアップ楽しみにしています!

2010年5月13日(木)00時24分
Message#11 返事 削除 変更
post by
nya
VMDの import動画見ました。キレイに動いてますね。
超個人的な思いなので、以下はスルーしてもらっても結構です。

できれば、exporterの方が欲しいなぁなどと勝手なことを思っています。
keynoteのポージングは非常にやりやすいので、大まかなポーズはそちらで付けたいなぁと常々思っていました。
MMDは動画を下絵として配置してトレースできますが、ポージングがなかなかめんどくさいのですよね。それでもキレイなモーションを作られている方々もたくさんおられるので、私の技量不足にほかなりませんが。

2010年5月13日(木)18時46分
Message#12 返事 削除 変更
post by
mqdl
ご意見有難うございます。
コンストレインはある程度完成していますが、まだ調整が必要な状態です。
VMDのエスクポータも検討していますが、まずインポートが出来ないと出力したファイルの正常確認が困難なのでインポータが先になると思います。
PMD、VMDのエクスポータはメールでも要望頂いていますが、PMDのエスクポータが先になる予定です。
MetasequoiaとMMDは異なるソフトなので完全なデータ互換は無理ですが、Xファイル経由の変換を実際に自分でやってみて、かなりの手間を感じているのでVMDよりPMDのエクスポータを優先したいと考えています。

2010年5月16日(日)15時05分
Message#13 返事 削除 変更
post by
mqdl
EARTH_MANさんのメッセージ(#7)への返事

ご連絡遅くなり申し訳御座いません。
( [] )( - )の同時使用の件、確認させて頂きましたが当方の
環境では事象再現致しませんでした。

マテリアルに[]を使われる場合、例えば

bone_arm[]

の様に命名されるかと存じます。
次にオブジェクト側の命名ですが

obj_arm-bone_arm_R_ もしくは obj_arm-bone_arm_L_

として、実際のボーン名に合わせて命名する必要があります。
(実際のボーン名は、ボーンをマウスオーバーした際に
 エレメントスライダーの下のKeynoteのダイアログの情報表示スペースに
 表示されます。)
 

obj_arm-bone_arm[]

の様な命名になっていませんでしょうか。

2010年6月16日(水)11時00分
Message#14 返事 削除 変更
post by
EARTH_MAN
mqdlさんのメッセージ(#13)への返事

こちらこそ、返事が遅くなりまして、すみません。

> obj_arm-bone_arm[]
まさに この通りの記述をしていました。
現在は、正常に動作しています。

この度は、お手を煩わせてしまい、どうも申し訳ありません。
ありがとうございました。

2010年6月23日(水)00時09分
Message#15 返事 削除 変更
post by
ユウ

keynoteで煙のテスト
使う人がいたらそうぞ
カメラと一緒にボーンを動かしてください

2010年8月15日(日)05時11分
Message#16 返事 削除 変更
post by
たね
keynoteで格子状のボーンを組むことはできませんかね? 親子の関係がなくて
例えば12本のボーンからなる正方形の箱状のボーンの右端の点をつまんで右上に
移動させるとダイヤ形に変形するようなお互いの同士が拘束し合うような
使い方をしたいのですが

2011年3月8日(火)11時26分
Message#17 返事 削除 変更
post by
Mark

こんにちは私の日本人はよいよではないが、これが伝達し合うことができることを私は望む 点印

2011年4月14日(木)04時54分
Message#18 返事 削除 変更
post by
alt
>>Message#17

画像を見ただけでは判断がつきません。
あなたがどのような結果を望んでいて、それに対してどのような問題が発生しているのか説明してください。

The judgment doesn't attach at the mere sight of the image.
You must explain what problem occurs being intending what result.


これを利用して翻訳しています。
ttp://www.excite.co.jp/world/

This is used and translated.
ttp://www.excite.co.jp/world/

2011年4月15日(金)00時05分
Message#19 返事 削除 変更
post by
mark
alt

ありがとう 1. どんなコードが私か目的のパネルにcollおよび柔らかいパネル2.を換起するために置く必要がありなさい。 私は圧迫のための隆起チャネルのCの後で2つの数を心からの感謝理解しない

2011年4月16日(土)22時01分
Message#20 返事 削除 変更
post by
alt
>>Message#19

Is your purpose good in recognition that it wants to use "Switch of the object" and "Morphing" together?
The sample data "Elem_select.mqo" bundled to the package of "Keynote" serves as a reference.

If you replace obj2 with obj1 when you do "Switch of the object"
obj1|obj2
select:obj2
It is necessary to make two objects like this and to name it.

If animation anim is applied to obj1 and it transforms it when you do "Morphing"
elem:anim-obj1
It is necessary to make the object for morphing by the object name like this.

Please write it again if there are some problems.


(Original)
あなたの目的は"オブジェクトの切り替え"と"モーフィング"を併用したいという認識でよいですか?
"keynote"のパッケージに同梱されているサンプルデータ"elem_select.mqo"が参考になります。

"オブジェクトの切り替え"を行う場合は、仮にobj1に対してobj2を入れ替えるとすると、
obj1|obj2
select:obj2
このように二つのオブジェクトを作成してネーミングしなければなりません。

"モーフィング"を行う場合はobj1にアニメーションanimを適用して変形させるとすると、
elem:anim-obj1
このようにオブジェクト名でモーフィング用のオブジェクトを作成する必要があります。

なにか問題があればまた書き込んでください。

2011年4月17日(日)00時00分
Message#21 返事 削除 変更
post by
Mark

この翻訳ビジネスは容易ではない 1. 私が左のスクリーンをいかに換起するか数をする何が2右でへの参照をしなさい。 本当にありがとう

2011年4月17日(日)04時38分
Message#22 返事 削除 変更
post by
alt
Is it good in the question to the setting of "constraint"?
The character string that starts by "C" described in the input column of the Bump texture of the material is a setting of constraint.
The value of "3" means the vector restraint, and "C(3,4,bonename);" is suitable for the direction of bone for whom bone who had this setting was specified with bonename.
The value of "4" means the upvector, and the upvector is not considered in the value of "4".
The sample data "Const.mqo" bundled to the package of "Keynote" serves as a reference.

The setting of constraint is described as follows.
C(option1,option2,bonename);

option1
"0" It is voidable by the setting of this value.

"1" object bone's rotation is restrained.
option2
"0" It restrains it by the amount of the rotation in a local coordinate system.
"1" It restrains it by the amount of the rotation in a global coordinate system.

"3" object bone's direction is restrained.
option2
"0" upvector of initial posture centers and is restrained in Y.
"1" The upvector of global centers and is restrained in Y. (0,1,0)
"2" The upvector of global centers and is restrained in Y. (0,-1,0)
"3" upvector of present bone posture centers and is restrained in Y.
"4" Only the difference of the vector is calculated without thinking that it is upvector.

"4" The starting point coordinates are restrained by the cosine theorem.
option2
It doesn't exist.

"5" It restrains it at the rate at which object bone's rotation is specified.
option2
The ratio of the rotation is specified. The integral value is specified.

"6" Object bone is restrained in IK.
Three optional values exist.
C(6,option1,option2,option3,bonename);
option1
Number of integer value IK repetition calculations
Processing becomes heavy though accuracy goes up by the numerical value large.
option2
Rotation limitation of calculation integer value once
The unit is multiplying of 100 by the radian. (They are 0.5 radians by 50 specification. )
option3
Computational method of IK angular limitation
Please specify 0 or 1.

It is a specification of ver0.0.4.3 that explained here. It is likely to be likely to be going to be added in the future and to be changed.

22:21 A wrong translation was corrected.


(Original)
"コンストレイント"の設定に対する質問でよいですか?
マテリアルのBumpテクスチャの入力欄に記述される"C"で始まる文字列はコンストレイントの設定です。
"C(3,4,bonename);"は"3"の値が方角拘束を意味していて、この設定を持つボーンがbonenameで指定されたボーンの方向を向きます。
"4"の値はアップベクターを意味しており、"4"の値ではアップベクターは考慮されません。
"keynote"のパッケージに同梱されているサンプルデータ"const.mqo"が参考になります。

コンストレイントの設定は以下に記述するようになっています。
C(option1,option2,bonename);

option1
"0" この値を設定することで無効にできます。

"1" 対象ボーンの回転を拘束します。
option2
"0" ローカル座標系の回転量で拘束します
"1" グローバル座標系の回転量で拘束します。

"3" 対象ボーンの方角を拘束します。
option2
"0" アップベクターを初期姿勢のY軸として拘束します
 "1" アップベクターをグローバルのY軸として拘束します (0,1,0)
 "2" アップベクターをグローバルのY軸として拘束します (0,-1,0)
 "3" アップベクターを現在のボーン姿勢のY軸として拘束します
 "4" アップベクターは考慮せずに方向の差異のみを計算します

"4" 始点座標を余弦定理で拘束します。
option2
存在しません。

"5" 対象ボーンの回転を指定した割合で拘束します。
 option2
回転の割合を指定します。整数値を指定します。

"6" 対象ボーンをIK拘束します。
オプション値が三つ存在します。
 C(6,option1,option2,option3,bonename);
option1
整数値 IK反復計算数
数値が大きいほど精度はあがりますが処理が重くなります
option2
整数値 一回の計算の回転制限
 単位はラジアンで100をかけたものです。(50指定で0.5ラジアン)
option3
 IK角度制限の計算方法
 必ず0もしくは1を指定して下さい。

ここで説明したのはver0.0.4.3の仕様です。今後追加されたり変更されることがあるかもしれません。

22:21 誤った翻訳を訂正しました。

2011年4月17日(日)17時53分
Message#23 返事 削除 変更
post by
Mark
あなたのよい説明を本当にありがとう。 bdefまたはqdef間の変形の相違は何であるか。点印

2011年4月23日(土)20時44分
Message#24 返事 削除 変更
post by
Mark

こんにちはそこに I don' tはこの命令を心からの感謝理解する

2011年5月9日(月)21時08分
Message#25 返事 削除 変更
post by
alt

Markさんのメッセージ(#24)への返事

Is your question correct in the one to a "simple setup"?

It is a post from the update log of "keynote".

◇For simple setup

In this plug-in, weight is basically set by anchor object.
Weight is calculated from the anchor in every case without mounting the weight edit function of each top because there is a possibility that weight information is destroyed by the operations of the top addition and the change, etc. even if the weight paint in each top is done when it is a specification of present Metaseuoiq.
However, it was necessary to make the material to define anchor and bone's names in every case for this method to transform bone in taking time , for instance, modeling lightly.
The automatic ticketing of rough weight does to be performed even if there are neither an anchor nor a material, and the simplification ..setup.. is enabled to some degree since 0.0.1.5.

※Please refer to attached EasySetUp.mqo for a simple setup.

(Original)
あなたの質問は"簡易セットアップ"に対するもので正しいですか?

"keynote"の更新ログからの転記です。

◇簡易セットアップに関して
 
 このプラグインでは、基本的にアンカーオブジェクトにより
 ウェイトの設定を行います。
 現在のMetaseuoiqの仕様ですと、頂点単位のウェイトペイントを
 行ったとしても、頂点追加や変更等の操作によりウェイト情報が
 破壊される可能性がある為、頂点単位のウェイト編集機能は
 実装せずに、その都度アンカーからウェイト計算をしています。
 ただしこの方式は手間もかかり、例えばモデリング中に軽く
 ボーン変形をさせたい場合など、その都度アンカーや
 ボーンの名前を定義する為のマテリアルの作成が必要でした。
 0.0.1.5以降では、アンカーやマテリアルが無くてもおおまかなウェイトの
 自動計算がなされるようして、セットアップをある程度簡略化可能にしています。

 ※簡易セットアップに関しては添付のEasySetUp.mqoを参考にして下さい。

2011年5月9日(月)23時24分
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