Message#22 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | pironさんのメッセージ(#21)への返事 おはようございます。 > >sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして > これで有効化することができ点が出てきました。 > 足などのボーンをIK選択左ドラッグ+右クリックしていますが > 変化がわかりません なにか手順を間違っているのでしょうか? 既に解決しているかもしれませんが…。 左ドラッグした状態のままスナップしたい点へとカーソルを移動し 点の上で右クリックです。 因みにcharaの shin[] には H(0,90); と書かれてありますが 書式が間違っている為これだと関節値は機能しません。 sampleをそのまま動かそうとしてもちょっと分かり難いかもしれません。 snap:pstの位置を動かしたり、キャラクターを実際にご自分で動かして みると分かり易いと思います。(関節値の設定もしてあげてください) 2009年3月7日(土)08時26分 |
Message#23 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | pironさんのメッセージ(#21)への返事 スナップの動作としてはサンプルの出来が悪い為、混乱を招いていると思います。 申し訳御座いません。 chara.mqoの場合ですと、足のボーンを動かすのではなく、 手を動かせば分かりやすい思います。 > >sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして > これで有効化することができ点が出てきました。 手の前にポイントが表示されていると思いますが、この点に対してスナップします。 尚、KeynoteのIKは方程式の解を求める計算ではなく、近似をもとめる計算を していますので、スナップの位置からずれていると判断された場合には マウスドラッグを続ける事でより解に近い値になります。 > そうするとIK+Altが使えなくなります。どちらを優先するか?の選択ですね。 その通りです。 > toritenさん フォローありがとうございます。 2009年3月7日(土)10時13分 |
Message#24 | 返事 削除 変更 |
post by piron | mqdlさん、toritenさんご返事ありがとうございます。 ようやく理解できました。 原因はスナップの動作自体、認識がずれていました。 スナップオブジェクトの囲った範囲内で拘束されるような 動作すると勝手に考えていました。 これは誤りで、頂点に吸着させる機能なんですね。 サンプルの手や足で確認することができました。 また、自作のルカでも組み込んでみました。 しかし、ボーンの組み方がIKをほとんど伝達させず 角度制限メインに作りこんであるのでスナップが使いづらいですね。 細かいポーズつけるには適していますが スナップやIK+Altを使いやすいようにボーンの組み方変えるか 選択が必要ですね 開発要望のスレッドが使い方の質問になってしまってスミマセン 使い方などは別スレッドにしたほうがよさそうですね 2009年3月7日(土)20時42分 |
Message#25 | 返事 削除 変更 |
post by piron | 物理エンジンの仕様についての意見ですが とんちんかんなこと言っていたらスミマセン ・パラメータの簡易設定 当方の要望事項でもありますが方法についてはどのような形でも良いと思います たとえばフォーラムを通じて設定例の情報を共有化できればそれを参考に コピーして"簡単に"設定できると思います。 ・SoftBodyのウェイト アンカーから自動的にウェイトを作る簡単なシステムが(モデリングし直したら ウェイトを再設定する手間がない)モデリングとポーズやモーションのオーバーヘッド に効果があるのがKeyNoteの良い点と考えています。 ・髪やスカート用のボーンの手間 髪やスカートに入れる連続したボーンのにテンプレートを作っておき テキストエディタでオブジェクト、材質名を一括変更し、アンカー、ボーンを 一気に追加する方法を使っています。あとは対象に合わせて格子をつかったりします。 これだとあまり手間がかからずボーンを入れることができます。 どちらの方法をとってもデメリットのいくつかは解消していけると思います。 2009年3月10日(火)22時39分 |
Message#26 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | pironさんのメッセージ(#25)への返事 > ・パラメータの簡易設定 > 当方の要望事項でもありますが方法についてはどのような形でも良いと思います > たとえばフォーラムを通じて設定例の情報を共有化できればそれを参考に > コピーして"簡単に"設定できると思います。 はい、フォーラムは有効活用して頂ければ幸いです。 > ・SoftBodyのウェイト 仰る通り、モデルの修正をしてもウェイトが崩れにくい所がアンカー式の 長所ですが、SoftBodyに関しては仕様を決めかねています。 ※現在のアンカーを使ったアルゴリズムの使いまわしでは SoftBodyの場合、ウェイトの調整が困難です。 将来的にはアンカーの使用も検討しますが、おそらく当初のリリースでは 曲面のウェイト、もしくは頂点カラーをウェイトペイントすることで ウェイトとして読み込むようになると思います。 何度も書いている通り、SoftBodyのパラメータは膨大です。 ざっと数えただけでも50項目以上あります。 パラメータを減らさずに表現力を落とさない事は理想的ですが、現実的に無理です。 設定の容易さと、程々の表現力の落としどころを現在調整しています。 命名は以下のような仕様を検討しています。 physics:[name]-[targetobj]-[param] ex)physics:face-head-0f15babf パラメータは16進数の文字列です。 Metasequoiaではオブジェクトにプラグイン独自の数値の保持が出来ず、 情報を格納する場所はオブジェクト名以外にありません。 ボーンの角度制限の様な書式も検討しましたが、オブジェクト名に 記号を含めると、他ソフトとのファイルやり取りに問題が出てきます。 (記号をサポートしないフォーマットが多々ある為です) ただし、この仕様は直感的とは程遠い為フロントエンドの プラグイン作成を予定しています。 ついでに今まで手動で文字入力していた項目もGUI環境で設定できるように する予定です。 2009年3月13日(金)23時35分 |
Message#27 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | keynoteのクロス、拝見させて頂きました。 リアルタイムでこれほどの精度で動くのは、大変すばらしいシミュレートだと思います。 これ以上動きが複雑になると破綻する、とのことですが これは判定対象となる物体のポリゴンが荒い(ポリゴンの目が大きすぎる) ためにすり抜けてしまうということなのでしょうか? また、動作が重いとのことですが、もともとシミュレート自体 かなりの計算量になりますので、リアルタイム性がある程度犠牲になるのは 仕方ないとも思うのですが……。 個人的には、keynoteで計算させたモーションをuolimやwarabiなど 連動レンダラーでレンダリングできれば十分だと思います。 nullに関しては……特殊な接頭辞をつけた透明度100%の物体をnull扱いとする… のでは役に立たないんでしょうねえ(汗) 2009年3月20日(金)23時31分 |
Message#28 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | demoムービー見させて頂きました。 綺麗に動いてますが、膝辺り結構厳しそうですね。 若干気になった(ド素人なので寝言程度にw)のですが、 スカートは四角ポリのままでしょうか? 以前何処かで四角ポリは穴が開いたり変形がおかしくなる と聞いた記憶が有るような…無いような? 3Dの知識も殆ど無いので全くお力にはなれませんが、 ひたすら応援しております。 2009年3月21日(土)16時15分 |
Message#29 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#27)への返事 > これ以上動きが複雑になると破綻する、とのことですが > これは判定対象となる物体のポリゴンが荒い(ポリゴンの目が大きすぎる) > ためにすり抜けてしまうということなのでしょうか? いえ、ポリゴン数を増やしても基本的に同じ事象が発生します。 Keynoteに限った話ではありませんが、概念で言えばキーフレームの アニメーションの場合、動いているように見えますが、実は「動いていません」 現実世界でもそうであるように物体は力が加わってはじめて動きます。 静止した物体は静止したままです。 ではKeynoteのボーンがなぜ動いているように見えるかと言えば、 これは一種のテレポーテーションで、瞬間移動を高速に行っている為 動いているように見えます。簡単に言えばパラパラ漫画の原理です。 Keynoteで物体を高速移動させるアニメーションを作成すれば分かりやすいと 思うのですが、A地点からB地点まで高速に移動した場合、その中間は存在せず ワープしている動作が分かると思います。 つまりこの間にクロスが存在していれば、クロスをまたいでしまう訳です。 例えばゲームの壁とのあたり判定ではこの問題を解決する為に A地点とB地点の間、つまり2点を結んだベクトルと壁との当たり判定をします。 そこで現在KeynoteとBulletの物体移動の概念の違いを吸収できていない事もあり すり抜けが発生する結果となっています。 > また、動作が重いとのことですが、もともとシミュレート自体 > かなりの計算量になりますので、リアルタイム性がある程度犠牲になるのは > 仕方ないとも思うのですが……。 > 個人的には、keynoteで計算させたモーションをuolimやwarabiなど > 連動レンダラーでレンダリングできれば十分だと思います。 Keynoteはもともとワンショットアニメーションの製作ツールで ゲームなどへの流用を想定している為、物理エンジンの仕様もリアルタイム処理が 可能な範囲を想定しています。 ただ、この件は再考が必要であると考えています。 > nullに関しては……特殊な接頭辞をつけた透明度100%の物体をnull扱いとする… > のでは役に立たないんでしょうねえ(汗) NULLはともかく、Keynoteではボーンを△ポリゴンから算出しているので、 考えてみればアップベクターはこの△ポリゴンから算出できそうです。 ボーンの線分にならない残りの頂点への方向をアップベクターと考えれば 良いかな、と。 公開にはまだ時間がかかりそうですので今しばらくお待ち下さい。 またご意見があれば宜しくお願い致します。 2009年3月22日(日)09時35分 |
Message#30 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | toritenさんのメッセージ(#28)への返事 感想有難う御座います。 > demoムービー見させて頂きました。 > 綺麗に動いてますが、膝辺り結構厳しそうですね。 ひざもそうですが、スカートの付け根が厳しいと考えています。 物理エンジンで発生しがちなプルプルと震える現象が起きています。 > 若干気になった(ド素人なので寝言程度にw)のですが、 > スカートは四角ポリのままでしょうか? いえ、Bulletは△ポリゴンしか扱えない為、内部で△ポリゴンに分割しています。 SoftBodyの結果は頂点座標が分かれば良いので、その結果のみMetasequoiaに 転送しています。 > 3Dの知識も殆ど無いので全くお力にはなれませんが、 > ひたすら応援しております。 有難う御座います。 知識云々とは別に、感想も開発の助力になりますので また何か感じられた事があればご連絡下さい。 2009年3月22日(日)09時39分 |
Message#31 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | マルチトラックの編集についての要望です 現在マルチトラックモーション作成時に motion01(メインモーション) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c motion02(追加変化モーション) 0 1 2 3 4 という2個のモーションを同居させようとまずシングルでmotion01を作成して その後motion02という新規モーションにてサブトラックをmotion01にし motion02にてモーションに変化を加えようと角度の変更をすると motion01ですでに加わっていた部分に変化を足すだけでなく 完全に新規の角度として制作されてしまいます できれば02を編集した場合、サブトラックからの変化差分のみを計算をして motion01をシングルで作成 >motion01をサブにしmotion02を作成 >>motion01+02をサブにしmotion03を作成 のようにどんどん差分を足していく作成が出来ないでしょうか? メイントラックをmotion02にしてサブをなしにした状態で 合成後の01+02を想像しながら追加される変化量を02にて編集する方法で 今でも編集は可能ですが見たままの編集が出来ないので結構難しく感じるのです 2009年3月27日(金)04時53分 |
Message#32 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | > motion01(メインモーション) > 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c > motion02(追加変化モーション) > 0 1 2 3 4 の部分の空白がうまく処理されなかったみたいですね motion01(メインモーション) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c motion02(追加変化モーション) 0 1 2 3 4 だと表示合うかな 01の369c部分02が1234と揃う3コマ打ちの状態です 2009年3月27日(金)04時56分 |
Message#33 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | 物凄い初歩的な質問で恐縮なのですが 複数ボーンを選択する方法は矩形選択以外にどうやる方法があるのでしょうか? メタセコイア標準の選択ツールではShift+クリックでトグル選択なので 同じようにShiftなどで出来るかな?と試してみたものの上手くいきませんでした 新規スレッドとしてmqdlさんに限らず分かる人が答えるような 質問スレッドをたてるべきなのか悩みましたが こちらのスレッドに書き込ませていただきました 問題あるようなら削除や移動しますのでお願いいたします 2009年3月29日(日)01時18分 |
Message#34 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | 連続で申し訳ありません シーンのカメラについて ズーム・奥行き感・視野角・カメラ距離の 動的な数値変更アニメーションと シーンエディット時の 現在のカメラ設定をフレームに焼き付ける (OnCameraの逆ですね)について 対応を検討していただきたいです フレーム焼き付けは可能なら照光についても対応して欲しいです… 2009年4月9日(木)06時59分 |
Message#35 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | また書き込みさせていただきます mqoの変更がなくmqxの変更だけだった場合にMetasequoiaにファイルの変更が伝わらず 上書き保存が現れない、またアプリケーションを閉じる際に保存を促す警告が出ない などの現象が起きていつ保存されてるのか分かりづらいです 何らかの方法でアプリケーション側にファイルの変更があったことを認識させる方法は無いでしょうか? また前にmqxファイルとmqoファイルの関連付けは仮仕様のような書き込みが あったように記憶しています 現在mqoファイルのヘッダ内でmqxファイル名が書き込まれており mqo保存時にmqoのファイル名部分+.mqxで新たにファイルが生成されて リンクが書き込まれる仕様ですが 明確にKeynote側から「〜〜〜.mqx」へ保存と言うファイル保存に当たる処理を追加して欲しいです 同じmqxファイルへ複数のモデルからリンクや、特定のmqoファイルに複数のmqxファイルが対応している場合に 選んで読み込み、などが可能になるかと思うのですが 検討よろしくお願いいたします 2009年6月7日(日)10時24分 |
Message#36 | 返事 削除 変更 |
post by H2O | 保存のコマンドを作ってほしいということですよね? 一ポリゴンを選択するだけでも(そのまま終了させようとしたときに)保存するかどうか 聞いてくると思うのですが。 メタセコを立ち上げてkeynoteのみを動かすという場合なんでしょうか? 2009年6月7日(日)12時16分 |
Message#37 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | 一度mqoファイルを保存した後の場合は Keyonoteでモーションを変更しても保存ダイアログは出ません 明示的にレイヤーのONOFFなどでモデル側に変更をかけてからならば ちゃんと上書き保存等出来ますけれど あと昔のmikotoにあったボーンの拡大縮小についても要望を出したいです 液体が流れるようなアニメーションを作る場合に メタボールの丸と丸がくっついたようなモデルを作りそれぞれにアンカーを入れて 浮動ボーンのロックを解除し引っ張ったり近づけたりして再現しようとすると ボーンへの大きさの変更で片一方の水滴を小さくしたりなどで強弱を付けないと 規則性により不自然になってしまいます 浮動ボーンのロック解除のようにボーンの拡大縮小ロック解除、のような コマンドがあれば可能かな、と思うのですが 2009年6月8日(月)09時28分 |
Message#38 | 返事 削除 変更 |
post by H2O | > 一度mqoファイルを保存した後の場合は > Keyonoteでモーションを変更しても保存ダイアログは出ません > 明示的にレイヤーのONOFFなどでモデル側に変更をかけてからならば > ちゃんと上書き保存等出来ますけれど なるほど、確かにそうですね。 私の場合、モーションのみをさわるということがほとんどないので分かりませんでした。 keynote内の操作が、メタセコ側に何か変化があったと認識できるといいですね。 また、上のほうでボーンの選択についての意見がありましたが、 XSI(現ソフトイマージ)であったと思うのですが、 ボーンを選択する際に、シフト+中クリックで、選択ボーン以下の子ボーンもまとめて 選択できると便利かなと思いました。 > > あと昔のmikotoにあったボーンの拡大縮小についても要望を出したいです > 液体が流れるようなアニメーションを作る場合に > メタボールの丸と丸がくっついたようなモデルを作りそれぞれにアンカーを入れて > 浮動ボーンのロックを解除し引っ張ったり近づけたりして再現しようとすると > ボーンへの大きさの変更で片一方の水滴を小さくしたりなどで強弱を付けないと > 規則性により不自然になってしまいます > 浮動ボーンのロック解除のようにボーンの拡大縮小ロック解除、のような > コマンドがあれば可能かな、と思うのですが 私は作者ではありませんが、ここのくだり、少しイメージしにくいと思います。 ガラス面をすべる水滴が、別の水滴とくっつくようなアニメーションということでしょうか? 単一の水滴が流れ落ちるアニメーションであれば、モーフィングを組み合わせれば表現できるような気がするのですが…… 2009年6月8日(月)22時39分 |
Message#39 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | イメージが掴みにくいようなのでサンプルを貼ってみます モーフも最終的に強弱をつける段階では使うと思いますが 配置やアニメーションの元データを作るまではボーンを利用した方法が良いのでは と思っていましたがそうでも無いのでしょうか 2009年6月9日(火)03時28分 |
Message#40 | 返事 削除 変更 |
post by 七篠 | いつも使わせてもらって感謝しています。 ExportDotX.dllに関しての要望です。 現在ボーン用の材質に関してですがたとえば 足[] という風な名前で左右まったく同じボーンを作っておけばxファイル変換時に 足_L_ と 足_R_ という二つのボーンに自動認識して名前を分けて出力されるのですがこれをMMD用に 左足 と 右足 という名前で出力可能にできるようにしていただけませんでしょうか?(パネルのチェックon offで変更可能になるとなおよいのですが) 最近ミクミクダンス(MMD)でのエクスポートをしているのですがxファイルに変換される際のデータ名だとMMDのデータにする際に手間なので出力する際に選べるようにできれば非常にありがたいです。 MMDで動かせるデータにするためのソフトPMDEditor.exeですとテキスト形式で出力したxファイル(材質が2バイト文字名で出力)はきちんと読み込めずつど修正になり苦労しております。 ご考慮または当方知識不足ですでにすることができる状態であれば大変おてすうですがやり方お教えいただければ幸いです。それでは失礼します。 2009年7月11日(土)01時13分 |
Message#41 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | 七篠さんのメッセージ(#40)への返事 ちょっと気になったのですけど… Keynoteの仕様が変更になった場合はともかく、PMD Editorの 仕様が変更になった場合の保守もKeynote側でやって欲しいって 話に見えます。 KeynoteがPMD Editor移殖専用ソフトならまだしも独立した ソフトであり、我々はそれを利用させてもらい移殖をしています。 (本来そういう橋渡し可能なソフトがなければPMD Editor上で 骨を入れたりスキンを行わなければなりません) という事でちょっと筋違いかなあ…と勝手に思いました。 それよりも出力物の書き換えを行うプログラム作成を検討した方が どちらの仕様が変更された場合でも対応し易い気がします。 (誰が作るのかは知りませんけど) あとKeynoteでのモーション作成時、左右のミラーが使えなく なりますけど… 作成段階で[]を使わない様にする事で(つまり最初からPMD Editorに 合わせて作ってしまえばいいという話です)色々面倒な物事から ある程度開放されると思います。 (実際に多くのモデラーさん達はそうやって対応しています) マテリアルが倍近くになってしまいますがw 同骨格の物を大量生産するなら骨とアンカーは使い回せますし 多分大変なのは最初だけかと…。 2009年7月16日(木)08時06分 |