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Message#4 返事 削除 変更
post by
toriten

mqdlさんのメッセージ(#2)への返事
動作の確認をさせて頂きました。

1.boneの順番
MMDではboneを含め順番がとても重要です。
現段階では入れ替える事で対応が可能ですが、
KeynoteのAnime .x出力に比べると若干手間が多い気がします。

2.モーフ
現状ではモーフが壊れます。
ただ、MMDへの持込を考えた場合にKeynoteで手軽に作った
モーフをそのまま持ち込めるのでとても助かる機能だと
思いますので実現のほう宜しくお願いします!
(MMDではUVで切り離されている部分は全て分割された
 ポリゴンとして認識します(点UVと言うのでしょうか?)
 Metasequoiaは面UVと聞いておりますので、この辺の
 仕様も異なると思います)

MMD IRCにはBlender側でのImport/Exportを作った人等も
居ますので、その辺の人を捕まえてじっくりノウハウを
吐き出させるのも手だと思います。

2010年5月21日(金)14時10分
Message#5 返事 削除 変更
post by
mqdl
toritenさんのメッセージ(#4)への返事

> 1.boneの順番
> MMDではboneを含め順番がとても重要です。
MMDはまだ触り始めたばかりの為、不勉強で申し訳ないのですが
ボーンの順番で動作が変わると言う事でしょうか。

> (MMDではUVで切り離されている部分は全て分割された
>  ポリゴンとして認識します(点UVと言うのでしょうか?)
>  Metasequoiaは面UVと聞いておりますので、この辺の
>  仕様も異なると思います)
はい、MMDに限らず通常UVは頂点が保持します。
KeynoteもUVは頂点で管理しています。
モーフィングに関しては現状がベストとは考えていませんので
修正を実施致しますが、PMDフォーマットではモーフに法線情報がなく
頂点の線形移動のみで法線の補間はしていないと思いますので
いずれにせよMetasequoiaの表示とは異なる結果になると思います。
一旦Metasequoia上でスムージングを180度にして状況改善されるかの
ご確認をお願い出来ますでしょうか。




> MMD IRCにはBlender側でのImport/Exportを作った人等も
> 居ますので、その辺の人を捕まえてじっくりノウハウを
> 吐き出させるのも手だと思います。

2010年5月21日(金)22時08分
Message#6 返事 削除 変更
post by
toriten

mqdlさんのメッセージ(#5)への返事

> ボーンの順番で動作が変わると言う事でしょうか。
boneの親子関係を見た場合に、親が上位(小さい数字)に
ならないと正常な動作が得られない場合が多いです。
IK設定部位などの場合は親の動作に子が付いて行かなくなります。

> 一旦Metasequoia上でスムージングを180度にして状況改善されるかの
まだモーフ1つのみですが、スムージング180度で改善しました。
これから全種確認します。

またコチラで確認した範囲でですが、かこみき氏 ななみ氏 共に
モーフの破壊はなかったそうで…す。
俺だけっすか…。

2010年5月22日(土)00時34分
Message#7 返事 削除 変更
post by
mqdl
toritenさんのメッセージ(#6)への返事

ご連絡有難うございます。

> > ボーンの順番で動作が変わると言う事でしょうか。
> boneの親子関係を見た場合に、親が上位(小さい数字)に
> ならないと正常な動作が得られない場合が多いです。
> IK設定部位などの場合は親の動作に子が付いて行かなくなります。
ボーンの順番はKeynote内部で使用している順番そのままを書き出していますが
Keynote内部で既に親から子の順にソートしているので現状問題ないと
考えています。とくに並び替える必要はないはずですが、実際に問題が
発生したと言う事でしょうか。

2010年5月22日(土)01時14分
Message#8 返事 削除 変更
post by
toriten
mqdlさんのメッセージ(#7)への返事

> ボーンの順番はKeynote内部で使用している順番そのままを書き出していますが
こちらのほうですが、現在作成しているモデル固有の問題(骨構成)
であると判明しました。
お騒がせして申し訳ありません。

また過去モデルにて.x anime同等の骨の順番となる事を確認しました。

2010年5月22日(土)07時13分
Message#9 返事 削除 変更
post by
mqdl
 
 
mqdlさんのメッセージ(#3)への返事

更新しました。

・モーフデータが極力壊れないように。
 ※スムージング180度にしなくても壊れにくくなっていると思います。

・elementが存在しない場合に外部ソフトで正しく読み込めなかった不具合修正

・いくつかのテキストを自動変換(辞書変換)
右手首先→右手先
左手首先→左手先
右足首先→右つま先
左足首先→左つま先
上記命名で変換します。差し当たり4つの単語のみですが
今後必要な単語が判明すれば追加します。

・浮動ボーンも「回転ボーン」として登録するように変更
 ※親の存在しないボーンのみ、移動回転ボーンとして登録しています。


モーフデータが出来るだけ壊れない様にする為に、かなりソースを
変更しているので新たなバグも混入しているかもしれません。
以前のバージョンはしばらく残しておきます。

不具合や要望は引き続き本スレッドもしくはメールにてお願い致します。

2010年5月22日(土)21時45分
Message#10 返事 削除 変更
post by
mqdl
mqdlさんのメッセージ(#9)への返事

この先オプションが増えそうなのでInterfaceを変更しました。
それに伴ってモデル名とコメントを記載出来るようにしています。
(PMDEditorで変更すれば良い話なので、あまり使いそうに
 ありませんが;;)

表情の表示枠出力に対応しました。

2010年5月28日(金)00時19分
Message#11 返事 削除 変更
post by
mqdl

mqdlさんのメッセージ(#10)への返事

かなり突貫工事的なものですが、モーションテスト用にKeynoteから
MMD用のモーションファイル、VMDをエクスポートするプラグインを作成しました。

最適化オプションがありますが、Keynoteからそのままデータを書き出すと
VMDのファイルサイズが大きくなってしまうのでこのオプションを付けています。
ただし、現状はかなり適当なので将来的にはもう少しまともな最適化を
するかも知れません。

ライトやカメラのデータはエクスポートされません。
(まだVMDの仕様が良く分かっていないので)

KeynoteではVectorとQuaternionを別々に補間していますが、VMDでは
一緒になっていて、補間データはKey毎にもっています。
異なる仕様の吸収が出来るほどテストも進んでいませんので、現在は
全て線形補間で書き出しています。

時間拡大率はKeynoteのFPSに関連します。
Keynoteではデフォルトで1秒間に60フレーム進みますが、MMDでは
30フレームの様ですので、フレームに2をかけると辻褄が合うので
デフォルトでこの値は2としています。

数時間で書いたものですので、BUG取りもしっかりとしていないので
おかしなモーションが出力されるかも知れません。
(流石にメモリリークやOSを巻き込むようなBUGは無いと思いますが)

2010年5月28日(金)23時47分
Message#12 返事 削除 変更
post by
mqdl

 
プラグインの更新を期待された方はがっがりされるかも知れません・・・。

Keynoteの更新も実施していますが、やはり自分が実際にゼロからPMD用の
モデルを作成したほうが実用に沿ったPMDエクスポータが出来るだろう。
と言う事でPMD出力用データをモデリングしています。

現時点で△ポリゴン換算で25258ポリゴン。
手をまだ作っていないのにちょっと多めですね。
最終的には30000万以内に収めたいところ。

スクリーンショットに写っているプラグインは△ポリゴンの数を
カウントするプラグインです。
ミニマムな機能のみのものが欲しくて、かなり前に作成したものです。
今まで公開していなかったので画像のみアップの替わり、
と言う訳ではありませんが、後ほどプラグインは別途アップします。

2010年6月13日(日)23時57分
Message#13 返事 削除 変更
post by
mqdl
_添付ファイル削除_ 

ExportPMD.dllの最新版です。
かなり仕様が変わっているのでご注意下さい。
※プラグインだけでなく、設定ファイルも同時にインストールしないと
 動作しません。

不具合、ご要望、ご不明な点があればお問い合わせ下さい。
※出力内容を一気に増やしたので、検証し終えていない点もありますので
 使用にはご注意下さい。

2010年6月20日(日)18時24分
Message#14 返事 削除 変更
post by
mqdl
mqdlさんのメッセージ(#13)への返事

フォーラムへの動画貼り付けテスト兼ねて。実際使用してみた
動画はこちらです。
ExportPMDでPMD出力→そのままMMDで読み込んでAVI出力。








2010年6月20日(日)21時22分
Message#15 返事 削除 変更
post by
mqdl
 
mqdlさんのメッセージ(#14)への返事

0.0.0.4に不具合が見つかったので取り急ぎ修正した0.0.0.5をアップしました。

修正点
・BoneType で目的ボーンが見つからなかった場合に処理をスキップするように

※以前のバージョンでは対象ボーンが見つかった場合、IKターゲットの
 ボーンも存在する事を前提に組んでいたので、その点を修正しています。

同じようなケアレスミスがあるかも知れませんので、エラーによって
ファイル出力できなかった場合はご連絡をお願い致します。

2010年6月22日(火)23時34分
Message#16 返事 削除 変更
post by
mqdl
 
mqdlさんのメッセージ(#15)への返事

0.0.0.5で不具合が見つかりましたので、更新します。

修正点
・ボーンが存在しないオブジェクトを正常書き出し出来なかった問題を修正。
・表示枠出力が過去Versionと同様になる設定ファイルを追加

2010年6月27日(日)19時46分
Message#17 返事 削除 変更
post by
romi
はじめまして。
この書き込みをしてる時間での最新版をしようしています。
PMDデータ(頭だけ)538KBをインポートし、何もせずにエクスポートすると910KBに容量が増えています。モデルの色が真っ黒になってる他は特に変化はなさそうです。
UV展開もインポート時のままでした。


材質詳細化等の作業がPMDEでやるよりこちらで作業するほうが楽なので大変ありがたいです。

一応報告のみで失礼します。

2010年6月29日(火)22時13分
Message#18 返事 削除 変更
post by
mqdl
romiさんのメッセージ(#17)への返事

ご連絡有難う御座います。
ExportPMD は Keynote で Metasequoia用に作成したモデルをPMDとして
出力する事のみを想定しています。
PMD→MQOでインポートしたものをそのまま再度出力しても
元のPMDと同様のデータにはなりませんので インポートしたPMDファイルを
再度出力する事は想定していませんし、サポートも出来ません。

PMDのインポータは私も使用させて頂いておりますが、MMD と Metasequoia では
ソフトウェアの仕様が大きく異なるので双方のデータを維持しつつ
相互変換をする事は技術的にほぼ不可能である為です。

分かりやすい例で言うと英語を日本語に翻訳し、再度英語に翻訳しても
同じ文章になるとは限りません。
(ごくごく簡単な文章であれば別ですが)
これは言語の優劣ではなく言語体系が異なる為で、それに似ています。

2010年6月29日(火)22時38分
Message#19 返事 削除 変更
post by
ポケP
はじめまして。
PMD出力ツール、試しに使ってみていますが、かなり楽になりますね。

〜先ボーンをmqoの段階で作らずこのツールの自動生成に任せるとボーンリストの下の方にまとまるので随分見やすくなります。

ところで、現状で BoneType チャンクにおいて、親または子を無しにする設定方法はありますか?(空文字列は変更なし、ですよね)

右足IK、左足IKは親ボーン番号が-1、右つま先、左つま先は子ボーンが0(なし)、という指定を自動的に設定したいと考えています。
ちなみに現状はこんな指定にしています。

BoneType {
"左目" "" "" "両目" 5
"右目" "" "" "両目" 5
"左つま先" "" "" "左足IK" 6
"右つま先" "" "" "右足IK" 6
"左足" "下半身" "" "左足IK" 4
"右足" "下半身" "" "右足IK" 4
"左ひざ" "" "" "左足IK" 4
"右ひざ" "" "" "右足IK" 4
"左足首" "" "" "左足IK" 4
"右足首" "" "" "右足IK" 4
"左足IK" "" "" "" 2
"右足IK" "" "" "" 2
"左つま先IK" "左足IK" "" "" 2
"右つま先IK" "右足IK" "" "" 2
"左つま先" "" "" "左足IK" 6
"右つま先" "" "" "右足IK" 6
"上半身" "センター" "首" "" 0
"下半身" "センター" "" "" 0
}

2010年7月31日(土)20時06分
Message#20 返事 削除 変更
post by
mqdl
ポケPさんのメッセージ(#19)への返事

> ところで、現状で BoneType チャンクにおいて、親または子を無しにする設定方法はありますか?(空文字列は変更なし、ですよね)

今までのバージョンでは出来なかったので新しいものをアップしました。
Version 0.0.0.7 になっています。

親子関係を削除したい場合、ボーン名に”NONE”と指定して下さい。
※半角大文字です。

また、表情名も辞書変換できるようにしています。

2010年8月2日(月)03時36分
Message#21 返事 削除 変更
post by
bulldog
普段は オフライン生活のため 知人宅からの通りすがりで、失礼いたします。
今まで表情変化をあきらめていましたが、以前からKey noteを使わせていただいてましたので かなりどころか、夢がかなった気分です。ありがとうございました。
これからも、よろしくお願いいたします。

2010年8月12日(木)15時17分
Message#22 返事 削除 変更
post by
ポケP
mqdlさんのメッセージ(#20)への返事

> 今までのバージョンでは出来なかったので新しいものをアップしました。
> Version 0.0.0.7 になっています。
>
> 親子関係を削除したい場合、ボーン名に”NONE”と指定して下さい。
> ※半角大文字です。
>
> また、表情名も辞書変換できるようにしています。

間が開いてしまいましたが、動作を確認しました。
ありがとうございます!

2010年8月24日(火)05時45分
Message#23 返事 削除 変更
post by
mqdl
mqdlさんのメッセージ(#11)への返事

ExportVMDのBUG修正版です。
Exportダイアログ上でモーションの名前が勝手にソートされていたのを
修正しました。
まだまだ実用には遠いと思いますが、MMDの使い方が少しずつ分かってきたので
徐々に修正していく予定です。

2010年8月25日(水)16時32分
Message#24 返事 削除 変更
post by
alva
はじめまして。ExportPMDをいつも便利に使わせていただいております。
使っていて気になったところがあるので報告したします。

マテリアルの項目で下記のように設定しているのですが…
----------------------------------------------------------
Material "tex01_fuku1" {
enable 1
toonidx 0
edge 1
col 0.8 0.8 0.8
spc 0.1 0.1 0.1
amb 0.5 0.5 0.5
alpha 1.0
shin 5.0
}
----------------------------------------------------------
アルファ設定だけがPMDに反映していません(常にメタセコの不透明度が入っている)。他の項目は正しく出力されているのでバグなのかな?…と

もうひとつはバグ報告ではないのですが、人体モデルの目を作る際に
 eye_R-右目
 eye_L-左目
といった感じにアンカーを省略して2レイヤーで作成していたのですが、表情「瞳小」(両目が同時に小さくなる)を作るために
 elem:瞳小-eye_R
 elem:瞳小-eye_L
上記のように設定したら表情「瞳小」が二つ出来てしまいました。…当たり前といえば当たり前なのですが、このような場合1つの表情にするには1レイヤにまとめてアンカーを作成するしかないのでしょうか?
Xファイルに分割出力する従来の方法だとレイヤー分けしたまま出力できてる風なので、少しうらやましいなぁ…と思ったり。

2010年8月25日(水)23時57分
Message#25 返事 削除 変更
post by
mqdl
alvaさんのメッセージ(#24)への返事

ご連絡有難う御座います。
alphaの件は処理漏れでしたので修正させて頂きました。
また、「その他」のチャンクが正常動作していなかった問題を修正したものを
アップしましたので、こちらでご対応をお願い出来ますでしょうか。

次に、Elementの記載ですが現状の仕様ではご希望の動作が出来ません。
仰る通り二つ瞳小のターゲットが作成されてしまいます。

現在同名のターゲットの作成が出来てしまう事はKeynote側の問題で
本来同名ターゲットの作成は非対応ですので、申し訳ありませんが
この件はレイヤー統合での対処をお願いします。

2010年8月26日(木)17時32分
Message#26 返事 削除 変更
post by
alva
mqdlさんのメッセージ(#25)への返事

修正版DLしました。手持ちのデータで試してみましたが、問題なく動いているようです。「その他」項目の方はMMD本体に詳しくないので正確なところはわかりませんが、ver.UP以前は空っぽだった「その他」の中に、「センター」「右つま先」「左つま先」が入るようになっていました。

> この件はレイヤー統合での対処をお願いします。
仕様了解しました。これを機会にXファイルで出力する従来の方法も勉強してみようと思います。併用すると楽になる部分がありそうな、無さそうな?

2010年8月26日(木)23時00分
Message#27 返事 削除 変更
post by
nya
いつもお世話になっております。ExportVMDについて質問させてください。

先日、keynoteでモーション付けし、MMDに持って行ったのですが、足首部分が一部モーションにて裏返ったり回転したりします。
IK以外の足関係のキーを全て削除したところ、おおむね keynote上でつけたモーションと同様になりました。

推測ですが、IKと個々のキーが干渉している気がします(特に足首)。
VMD出力時に足、ひざ、足首のキーを出力しないようにはできないでしょうか?
(推測自体がまちがっていたらすみません。)

2010年9月5日(日)08時59分
Message#28 返事 削除 変更
post by
mqdl
nyaさんのメッセージ(#27)への返事

> 推測ですが、IKと個々のキーが干渉している気がします(特に足首)。
はい、おそらくその通りだと思います。

> VMD出力時に足、ひざ、足首のキーを出力しないようにはできないでしょうか?
> (推測自体がまちがっていたらすみません。)
確かに特定ボーンを出力しないことで回避できると思いますが、
そもそもの問題の解決策ではないと思うので一旦保留とさせて下さい。
お手数おかけいたしますが、現状MMD側でフレーム削除をお願いします。

2010年9月6日(月)22時24分
Message#29 返事 削除 変更
post by
nya
了解しました。MMD側での調整もそれほど手間ではないのでそれで回避します。
ありがとうございました。

2010年9月6日(月)23時50分
Message#30 返事 削除 変更
post by
mqdl
ExportPMD 0.0.0.9

頂点毎のエッジフラグに対応しました。
まず、Global チャンクの vcolor に 1 を設定して下さい。
エッジをオフにしたい頂点に対して、Metasequoiaの頂点カラー機能で
アルファ値を1.0以外(つまり半透明もしくは透明)にして下さい。

2010年9月26日(日)12時32分
Message#31 返事 削除 変更
post by
n
初歩的な質問かもで申し訳ないのですが
pmdで保存しようとするとkeynoteがアクティブではないといわれて
保存できません・・・・
なにがいけないのでしょうか?
回答よろしくおねがいします・・・・・

2010年10月22日(金)17時03分
Message#32 返事 削除 変更
post by
mqdl
nさんのメッセージ(#31)への返事
> pmdで保存しようとするとkeynoteがアクティブではないといわれて
> 保存できません・・・・

文字通りの内容ですが、ExportPMDはKeynoteが起動している時に
Keynoteからデータをひっぱって来ますので、Keynoteをインストールする
だけではなくて、Keynoteを起動した状態で使用して下さい。

アクティブと言うのはKeynoteのウィンドウが表示されている状態です。

2010年10月22日(金)22時44分
Message#33 返事 削除 変更
post by
n
mqdlさんのメッセージ(#32)への返事

> nさんのメッセージ(#31)への返事
> > pmdで保存しようとするとkeynoteがアクティブではないといわれて
> > 保存できません・・・・
>
> 文字通りの内容ですが、ExportPMDはKeynoteが起動している時に
> Keynoteからデータをひっぱって来ますので、Keynoteをインストールする
> だけではなくて、Keynoteを起動した状態で使用して下さい。
>
> アクティブと言うのはKeynoteのウィンドウが表示されている状態です。

ボーンを押してkeynoteのウィンドウを表示しようとすると
モジュール'bone.dll'のアドレス07784A6Dでアドレス00000004に対する読み込み違反がおきました
不正なボーン構成です
データ構築に失敗しました
と表示されてしまいます
配布されているPMDファイルを改変(色かえてるだけ)してるだけなのですがなにがいけないのでしょうか?
なんにもわからなくてすみません・・・・

2010年10月22日(金)23時14分
Message#34 返事 削除 変更
post by
n
ごめんなさい解決しました。ここできくようなことではなかったですね・・・・・

2010年10月24日(日)15時23分
Message#35 返事 削除 変更
post by
mqdl
nさんのメッセージ(#34)への返事

> ごめんなさい解決しました。ここできくようなことではなかったですね・・・・・

現在手元にあるソースは公開中の 0.0.4.2 から大幅に手を加えていて
且つこちらの不手際で 0.0.4.2 のソースを紛失してしまったので
申し訳ありませんがエラーコードからの調査が困難です。

再現性があるファイルを提供いただければ調査できる場合もありますので
宜しければご提供をお願いします。
フォーラムでのファイル添付に抵抗がある場合にはメールでご連絡ください。

2010年10月27日(水)01時07分
Message#36 返事 削除 変更
post by
mqdl
ExportPMD 0.0.1.0

主な更新は以下の通り

・「#」を記載した場合、以降の記述を無視するように
 つまりコメントとして使用できます。例えば

Global {
  #PMD出力時の名称
  name "初音ミクXS"
}
このようにメモが取れます。

・材質にthicknessを追加。材質ごとにエッジの太さの調整が出来ます。
 x,y,zそれぞれの要素の倍率を指定しますが、実際に変更される値は
 法線情報である為、エッジの太さだけでなくシェーディングも
 変化するのでご注意下さい。

・BoneTypeで数値指定が出来るように
 回転連動などで直接数値していしたい場合には数値の頭に「%」を記載してください。

BoneType {
  "左ひじ回転中心" "" "左ひじ" "%70" 9
  "右ひじ回転中心" "" "右ひじ" "%70" 9
}


・BoneAttrチャンク追加
Metasequoia上でBumpMapに設定している文字列を置換します。

BoneAttr {
enable 1
"ボーン名" "置換後文字列"
}

2010年11月28日(日)21時51分
Message#37 返事 削除 変更
post by
mqdl
mqdlさんのメッセージ(#36)への返事

readmeにも記載していますがもう一点

shell で「2」を指定するとアプリ起動のみで出力ファイル名を引数に渡しません。
出力したPMDを読み込んだPMMファイルを作成し、app で PMMファイルを
指定すれば、出力⇒MMDで形状確認の手間が減らせます。

2010年11月28日(日)22時04分
Message#38 返事 削除 変更
post by
Joe Elliott
Hello Mr.Tadashi sir but I was hoping to receive your permission to distribute a model that has a part from your Rin Kagamine Append model if you please. I will provide credit to you for the part. I apologize if this is weird looking, I used Google translate to translate it into Japanese. Thank you for reading and I look forward to your reply. Thank you again and have a wonderful day.

Sincerely,
Joseph Elliott


こんにちはMr.Tadashiサーが、私はあなたの鏡音リンの追加モデルよろしければから一部を持つモデルを配布する許可を受けることを期待していた。私はそのあなたにクレジットを提供します。これが探している奇妙な場合、私はお詫び申し上げます、私はGoogleが日本語に翻訳して変換するために使われる。読みいただき、ありがとうございました、私はお返事にしています。ありがとうございました、素晴らしい一日を過ごす。今後ともよろしくお願いいたします、ジョセフエリオット

2011年1月5日(水)05時49分
Message#39 返事 削除 変更
post by
Joe Elliott
Hello Mr.Tadashi sir but I was hoping to receive your permission to distribute a model that has a part from your Rin Kagamine Append model if you please. I will provide credit to you for the part. I apologize if this is weird looking, I used Google translate to translate it into Japanese. Thank you for reading and I look forward to your reply. Thank you again and have a wonderful day.

Sincerely,
Joseph Elliott


こんにちはMr.Tadashiサーが、私はあなたの鏡音リンの追加モデルよろしければから一部を持つモデルを配布する許可を受けることを期待していた。私はそのあなたにクレジットを提供します。これが探している奇妙な場合、私はお詫び申し上げます、私はGoogleが日本語に翻訳して変換するために使われる。読みいただき、ありがとうございました、私はお返事にしています。ありがとうございました、素晴らしい一日を過ごす。今後ともよろしくお願いいたします、ジョセフエリオット

2011年1月5日(水)05時51分
Message#40 返事 削除 変更
post by
mqdl
Joe Elliottさんのメッセージ(#39)への返事

申し訳ありませんが、私は今再配布を許可していません。
理由は不要なトラブルを避けるためです。

もし、誰かが禁止事項を守らない時、私はトラブルが発生すると考えています。
その時、私は継続禁止が良いと考えます。
逆に、皆様が今のルールを守るのであれば、私は将来的に再配布を許可するかも知れません。

今、私はルールが守られるかを見ています。
全ての人は待つ必要があります。
あなたが急ぐ場合、もう一度私に相談してください。
私はもっと詳しく話を聞きます。

これが私の現在の回答です。

2011年1月9日(日)20時13分
Message#41 返事 削除 変更
post by
mqdl
ExportPMDは一般公開に切り替えました。
上部メニューのDownloadより入手お願いします。

また、過去のVersionは削除しました。

2011年1月13日(木)15時27分
Message#42 返事 削除 変更
post by
ポケP
ExportPMDでpmdlistのテキストファイル使って出力するときに日本語部分が正常に出力されないことがあります。

具体的にはコメントに「ポケP」としたとき
Global {
name "PMD from Metaseq"
comment "ポケP"
(略)
}

出力されたものをMMDやPMDEditorで読み込むとこうなります。


ケP

2011年2月6日(日)13時44分
Message#43 返事 削除 変更
post by
mqdl

ポケPさんのメッセージ(#42)への返事

ご連絡いただいた件、再現性確認できたので修正させていただきました。
※添付ファイルはDLL本体のみとなります。

こちらでご確認をお願いできますでしょうか。

2011年2月16日(水)09時40分
Message#44 返事 削除 変更
post by
mqdl


スタンダードMIDIファイル⇒VMD変換ツールセットです。

ピアノPMDモデル
Midi2VMD.exe

がセットになっています。

使用に当たっては、readme参照してください。

2011年2月27日(日)22時12分
Message#45 返事 削除 変更
post by
harada
ExportPMD 0.0.1.3でPMDを出力するとエッジが表示されないようです。

モデル名で半角カタカナのーがあると文字化けするようです。

Global {
name "てすムキョーどうなる"

}

これが
てすムキョー・うなる
になるようです。

2011年8月25日(木)17時32分
Message#46 返事 削除 変更
post by
mqdl
エッジの件はvcolorオプションを1指定すると解消されると思います。
これはPMX対応の際の不具合ですので近日修正します。

2011年8月25日(木)21時52分
Message#47 返事 削除 変更
post by
ポケP
mqdlさんのメッセージ(#43)への返事

もの凄く遅くなってごめんなさい。
添付のファイルで問題なく出力されることを確認しました。
ありがとうございます。

エラーダイアログが出るのは確認用という認識ですが合っていますか?

2011年10月23日(日)00時49分
Message#48 返事 削除 変更
post by
tkz
mqdl様、はじめまして。tkzと申します。
いつもお世話になっております。

■質問:FKボーンとIKボーンについて

MMD(PMD/PMX)においては、FK用のボーン鎖とIK用のボーン鎖が
独立しており、target機能と影響下ボーンリストを用いて、両者を
関連付けるようになっております。(元々はBlenderの仕様?)

一方、Keynoteにおいては、(見かけ上)唯一のボーン鎖に対して
FKとIKを同時に設定しているように見えます。

実際は、Keynoteにおいても、内部的にFK用とIK用、別個の
ボーン鎖を持っているのでしょうか?

素人質問で申し訳ありません。
もしご回答を頂ければ、非常に助かります。
よろしくお願い申し上げます。_o_

2011年11月6日(日)22時28分
Message#49 返事 削除 変更
post by
yyeiji
ExportPMD 出力設定に関する質問です
凸凹 V(0,1,1);R(1, 1,10, 20, 30, 1, 0.5, 0.55, 1.5, 1.55, 0, 1 8 12, 位置X,位置 Y, 位置 Z, 回転X, 回転Y, 回転Z);

剛体の位置xyz回転xyzの設定数字がおかしくなります法則が分かりません。PMDEditorで確認
位置の値は、mul 0.1、XYZ=1のとき 1/10にしてボーンの相対座標をあてた数値になる
またGlobal { mul 1.0に代えた場合、位置Yだけ拡大される(10倍+相対)
「ボーン[ ]」の場合、左右非対称の剛体ができてしまう。

PMDEditorから材質・剛体情報をExportPMD(PMX対応版)用の設定ファイル(text)を出力するプラグインを作っておりまして
材質関係は、完成(配布済み)したのですが剛体のほうがそこで行き詰まっております。

サポートが終わっておりませんでしたら、よろしくお願いします。

2013年4月14日(日)22時12分
Message#50 返事 削除 変更
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リリス
ミクミクダンス最高です。戦国無双が大好きなので、今度は戦国無双でダンシングヒーローや定番曲をお願いします!きっとコメントもたくさん出ます!!(^ ^) 楽しみにしてます!

2019年6月16日(日)17時15分
Message#51 返事 削除 変更
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ひろっち
(#44)について
readme.txtに書いてあるリンクについて
リンク先の「MidiDataライブラリ]はいいんですが、そのさきのDLするファイルは最新バージョンだと動作せず、開発時に使われていたと思われる「バージョン2.3」で動作します。

2019年10月9日(水)14時48分
Message#52 返事 削除 変更
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マリー
えれくとりっくえんじぇぅ最高です☆ 戦ムソの高虎または吉継を踊らせたいです!いいコメント出ます!!

2019年10月18日(金)20時41分
Message#53 返事 削除 変更
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トロピカル
snkキャラを取り入れて欲しいです!特に月華の剣士がお気に入りです! 


楓と守矢と雪で『masked bich』
京と庵で『月陽ツキアカリ』
楓と守矢で『ダメよ♡』
御名方守矢で『ARROW』『終わりへ向かう始まりの歌』
など

お願いします! 評価上がります!
 

2021年1月10日(日)15時17分

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