Message#2 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | a.d.さんのメッセージ(#1)への返事 確認させて頂きました。 Keynoteで複数キャラクタのデータ作成が困難な事は 問題として認識しており、改善を検討していますが 頂戴した要望に関しては仕様に関わる件になりますので 慎重に検討させて頂きたいと思います。 #そもそもMetasequoia自体に複数キャラクタと言う概念がなく #安易に実装した場合、弊害の発生も考えられる為です。 2009年2月11日(水)19時38分 |
Message#3 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | a.d.さんのメッセージ(#1)への返事 この件、引き続き検討していますがやはりエレメント含めてキャラクタ管理するのは困難だと考えています。Metasequoiaでは同名のオブジェクトが存在出来ませんし、仰る通りオブジェクトの名前はユニークにしなければなりません。 Boneオブジェクトを複数持たせて、ボーンの元になるマテリアルは共有する事に関しては実現可能です。 2009年2月13日(金)23時07分 |
Message#4 | 返事 削除 変更 |
post by N-MD | >・物理エンジンの搭載 > →進めていますが、要望も殆ど無いので後回しにする知れません。 ひ、密やかに期待していた実装がorz 作者様の生活環境による所が大きい開発ですので多く語らず黙して実装を夢見てきたのですが、残念でなりませんorz さらなる革命が起きると思っていたのですが。 2009年2月15日(日)12時05分 |
Message#5 | 返事 削除 変更 |
post by a.d. | >・物理エンジンの搭載 > →進めていますが、要望も殆ど無いので後回しにする知れません。 私も心待ちにしている機能です。 重力とコリジョンが搭載されれば、ボーンを大量に入れて、 クロス的な表現も可能になると感じています。 プライオリティーが下がっても、将来的に搭載されることを 期待しております。 2009年2月16日(月)03時30分 |
Message#6 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | N-MDさんのメッセージ(#4)への返事 先にマルチトラック化する事に決めただけですので、物理エンジンの実装は 引き続き実施する予定です。 > 作者様の生活環境による所が大きい開発ですので多く語らず黙して実装を夢見てきたのですが、残念でなりませんorz 気遣いは非常に有難いのですが、要望を頂いたものと頂いていなかったものがあれば 具体的に要望を頂いたものを優先する方針です。 2009年2月16日(月)07時16分 |
Message#7 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | a.d.さんのメッセージ(#5)への返事 > プライオリティーが下がっても、将来的に搭載されることを > 期待しております。 はい、マルチトラック化と複数ボーン対応などが終了後に再度着手します。 ただし、重力とコリジョンだけでは実用に耐えるものにはなりません。 実際に重力とコリジョンの搭載であれば既に終了しています。 物理エンジンを使って髪や布などを表現したい場合、設定が必要なパラメータは 膨大になります。 例えば同じ面積をもつ正方形の薄い布と分厚い皮とでは動きが当然違ってきます。 搭載が遅れている理由は2点あり、まずは上記パラメータをMetasequoia側で どういう形で設定するかの仕様の面。 次にKeynote本体のBUGにより物理エンジン使用時にMetasequoiaごと落ちる問題が あった為ですが、この点は0.0.2.9で修正出来たと考えています。 継続して実装は進めていますが、具体的な必要性をあわせて提示頂いた要望に 比べた場合、プライオリティが落ちる点に関してはご理解をお願いします。 2009年2月16日(月)07時30分 |
Message#8 | 返事 削除 変更 |
post by a.d. | mqdlさんのメッセージ(#7)への返事 レスありがとうございます。 おっしゃるとおり、リアルタイムクロスシミュレーション用途であれば、 素材の剛性、弾性、ダーツ・シームの硬さ等のパラメーターが必要ですね。 当方の要望は特殊なケースかもしれません。 用途については別途メールでお送りします。 2009年2月18日(水)03時40分 |
Message#9 | 返事 削除 変更 |
post by to-ya | keynoteのお世話になっています。 要望ですが、BVHモーションファイルをインポートできればいいと思います。 現状のkeynoteでは若干ポーズ付けしづらい気がするので PoserやDAZ|STUDIOから出力したBVHを利用できたらいいと思いました。 ボーンが密集している所ではポップアップメニューからボーン名で選択できたり、 ボーン選択の感度(範囲)を広くしてもらえると使いやすくなる気がします。 あと、ボーン非表示でもボーン操作ができると嬉しいです(Mikotoみたいに)。 クロスシミュレーションは欲しいですね。 Blenderにもあるみたいだけど操作が分からず挫折したので。。。。。 2009年2月21日(土)08時50分 |
Message#10 | 返事 削除 変更 |
post by Joe | Hello from america. thank you for your hard work. I very sorry but I cannot read japanese. does anyone here understand english? If so could you give me a translation of the menu options? 2009年2月22日(日)04時22分 |
Message#11 | 返事 削除 変更 |
post by hoge | Joeさんのメッセージ(#10)への返事 ExportDotX Normal Vertex Colors UV Animation Option Binary Format Magnification Rate() 1.00 OK Cancel 2009年2月24日(火)01時35分 |
Message#12 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 旧サイトに書いてしまったので改めて要望です。 ボーンの挙動ですが常に特定のボーンに向くような設定を追加することは可能でしょか。 機械の油圧アクチュエータ等の再現を行なえるようにしてほしいのです。 2009年2月27日(金)02時01分 |
Message#13 | 返事 削除 変更 |
post by dan | keynoteを楽しく使わせていただいてます。 要望ですが、ボーン内で足の接地面(コリジョン)を指定する方法があると嬉しいです。 用途は、階段や段差を登るような凝ったステージ構成でも足が地面に埋まりにくくなるので便利かと思いまして、別案としては任意のモデル(ステージなどの地面)=コリジョン、でも良さそうです。 ※ToyStudioというモーションツールにて、 足のボーンに対してコリジョンとなるロケーターみたいなモノをつけるテスト動画がありましたので、それが参考になるかなぁ・・・と思います。 2009年2月27日(金)23時48分 |
Message#14 | 返事 削除 変更 |
post by oldT | 個人的にMikotoからの乗り換え先として、期待しています。 平面に対しての、コリジョンと、カメラ位置を別トラックで、プレビューの視点操作で指定できる機能があるといいかなと思います。 素人考えの要望なので、入門者ががつまずきやすいところ程度に考えてもらえれば幸いです。 2009年3月2日(月)22時42分 |
Message#15 | 返事 削除 変更 |
post by hotmisty | Keynote、ありがたく使わせていただいています。 私はKeynoteと連携したプラグインを作っていまして、この度は外部ファイルから アニメーションをインポートするものを作ろうと思いましたのですが プラグインからKeynoteのアニメーションの変更などは可能でしょうか。 可能であればUserMessageででも実装していただけましたら幸いです。 2009年3月4日(水)12時46分 |
Message#16 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | hotmistyさんのメッセージ(#15)への返事 0.0.3.2にて対応していますが、これとは別にと言う事でしょうか。 文字列を介する仕様はオーバーヘッドも大きく、ベストな仕様であるとは 考えておりませんが、当面これで事足りると考えています。 また、ボーンデータへの直接のアクセスは今後の開発の足枷になる可能性が 高く、将来的には検討したいと考えておりますが当面実装の予定はありません。 2009年3月5日(木)01時50分 |
Message#17 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | danさんのメッセージ(#13)への返事 まず、ToyStudioに関して名前は存じ上げていますが、 使用した事が無い為詳細は分かりかねます。 次にKeynoteにて手動で動かすボーンに対してのコリジョン判定を 実装する予定はありません。 ただし、仰っていると思われるテスト動画は拝見しましたが これはコリジョンではなくIKに対するコンストレインではないでしょうか。 そうであれば比較的実装は容易ですが、現在でもスナップオブジェクトの 作成で代用可能である為、プライオリティは低めです。 2009年3月5日(木)08時33分 |
Message#18 | 返事 削除 変更 |
post by piron | 以前、他のソフトや開発状況を知らずにメールで いろいろ要望してしまいスミマセンでした。 そのうちのひとつは"IKに対するコンストレイン"でした。 IK時のスナップオブジェクトで代用が可能とのことですが使い方がよくわかりません もしよろしければご教示いただけないでしょうか? なお、マルチトラックを使用してモーションを作っていますが 非常に使いやすいです。 マルチトラックとミックスダウンを使用して1つのトラックでは作りづらい モーションを作り上げていけます。 すごいです http://www.nicovideo.jp/watch/sm6344225 ためしに作った動画はすごくないです... お礼が遅れましたが いつも楽しく使わせていただいています。 ありがとうございます。 2009年3月5日(木)22時19分 |
Message#19 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | pironさんのメッセージ(#18)への返事 横から失礼します。 > IK時のスナップオブジェクトで代用が可能とのことですが使い方がよくわかりません > もしよろしければご教示いただけないでしょうか? readmeに記載がありました。 snap:[name] というオブジェクトを用意しておくと IK操作時に 「表示されているオブジェクトの頂点に対して」スナップできるようです。 sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして動かしてみると どのような動きをするものか分かるように思います。 (関節稼動域の設置値がないので、その部分については考慮してください) 因みに私はこの機能を使った事がありませんでした。 実は今回このresを通じて始めてこの機能を知りちょっと得した気分になっています。 2009年3月6日(金)21時36分 |
Message#20 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | pironさんのメッセージ(#18)への返事 スナップオブジェクトの使用方法はtoritenさんが書かれている通りです。 該当のファイルスナップのサンプルとしてはあまり良いものではありませんが、 機能の概要はご理解頂けると思います。 また、KeynoteではAltキーを押しながらマウスドラッグ操作をすると ボーンの子の姿勢はそのままでIK操作が出来るので、子を固定して 親を動かす姿勢が作成出来ます。 ただし、アニメーション再生時にはフレームの補間によってずれます。 添付のreadmeに以前から書いている機能ですが、添付のテキストは 分かりにくいかと思いますので、他ご不明な点がありましたらお問い合わせ下さい。 2009年3月6日(金)21時55分 |
Message#21 | 返事 削除 変更 |
post by piron | toritenさん、mqdlさん お返事ありかどうございます。 しかし、さっぱり理解できていません... もしよろしければまた教えいただけたら幸いです。 >sampleのcharaに #snap:pst があるので、snap:pstとして これで有効化することができ点が出てきました。 足などのボーンをIK選択左ドラッグ+右クリックしていますが 変化がわかりません なにか手順を間違っているのでしょうか? >IK操作時にAltキー こちらは存じていますが 子がすべてIKでつながってないいけません IKで伝わってほしくないところとはIKを切っておくようにしてますが そうするとIK+Altが使えなくなります。どちらを優先するか?の選択ですね。 2009年3月7日(土)05時04分 |