Message#44 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#43)への返事 どのボーンに対してどのタイプのコンストレインを適応されているのか 分かりかねるので、申し訳ありませんがこの情報では何とも言えません。 可能であればMQOファイルのアップをお願い致します。 初期姿勢を考慮しないコンストレインを選んだ場合、期待の変形結果が 得られる様にする為には初期姿勢を変更する必要があります。 2010年6月3日(木)23時45分 |
Message#45 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | mqdlさんのメッセージ(#44)への返事 mqoファイルを添付してみました。宜しければご確認下さい。 お手数かけて申し訳ありません。 コンストレインですが、方角拘束、余弦拘束共に上記のような変形になります。 boneの位置や方向などを変えてみましたがsdefの場合、やはり上記のような変形になります (bdefだと起きないようです) コンストレインに関するこちらの根本的な考え方が間違っているのであれば、大変申し訳ありません 2010年6月5日(土)01時14分 |
Message#46 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#45)への返事 再現ファイルのご提供有難うございます。 原因判明しましたので、次回の更新で修正させて頂きます。 現在他にも手を入れている箇所があるので、少々お待ち下さい。 2010年6月5日(土)01時38分 |
Message#47 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | いつもお世話になっています。 バグ・・なのかどうか分かりませんが、一件報告させて頂きます。 keynoteでのコンストレインを使っている時なのですが、 スライダを移動させた時など、キーフレームを移動した後、 同じキーフレーム内において、ボーンの位置がかわる時があります。 画面を何回かクリックすると、少し移動した後固定されるのですが… コンストレインの計算上、仕様でしたら申し訳ありません。 わかりにくいかと思い、動画をキャプチャしましたので、ご覧になって頂けると幸いです。 (wme9のコーデックにて圧縮してあります。恐らく普通のWMPで再生できると思います) 追記:添付ファイルが大きすぎたようなので、別の場所にアップロードしました。 申し訳ありません http://cid-aa0a7477c638d433.office.live.com/self.aspx/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%8B%E3%82%B3%E5%8B%95%E7%94%BB/keynote.avi?lc=1041 追記2:大変申し訳ありません。ファイルを添付します。 メッシュデータは削除してありますが、必要であればメッシュデータ付きもアップします。 お手数おかけします。 2010年6月13日(日)02時11分 |
Message#48 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#47)への返事 以前も申し上げましたが、どのボーンに対してどのタイプのコンストレインを 適応されているのかが分からなければ調査が困難です。 ポリゴンメッシュ部分は必要ないので、再現するボーン構造のみでも良いので ファイルの提供をお願い出来ますでしょうか。 2010年6月13日(日)09時07分 |
Message#49 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#47)への返事 ファイルのご提供ありがとう御座います。 当方の都合で申し訳御座いませんがファイルを更新された 場合などは新しく発言をお願い出来ますでしょうか。 (随時フォーラムの更新チェックは困難な為、未読数で最新状況の チェックをしており、発言修正では気がつくのに時間がかかる為です) 該当のファイルを確認させて頂きましたが、ボーンの位置が ずれる理由は主に拘束の順番の問題です。 コンストレインはルートに近い順から計算します。 (親から子の順に計算すると言う事です) また、拘束したものをさらに別のコンストレインで拘束する事は 現状サポートしていません。 足首がずれる理由は複数の拘束を実施している事が問題で、 つま先にかけてのボーンがずれる理由は拘束の順番が本来 足首からつま先の順に拘束すべきものが、つま先から足首の 順に拘束されている為です。 尚、現在の余弦拘束は人体の骨の構造のみ考慮していますので、 所謂二重間接は考慮していません。 (要望が多ければオプションとして検討致しますが、実装の手間と ニーズを考慮して現状不要と判断しています) 上記問題を修正したファイルをアップさせて頂きましたので ご確認をお願い致します。 2010年6月16日(水)10時35分 |
Message#50 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | mqdlさんのメッセージ(#49)への返事 わざわざ訂正したファイルまでありがとうございました。 ボーンの位置がずれる?原因はコンストレインの順序にあったんですね。 自分のコンストレインの順序がMMDと逆なのは、リグ的なことがやってみたかったということもあるのですが、 幸い今のところwarabiのモーションレンダリングさせても、特に大きなズレがないようなのでこのままやってみようと思います。 本当にありがとうございました 2010年6月18日(金)00時05分 |
Message#51 | 返事 削除 変更 |
post by alt | アンカーとIKの不具合をみつけました。 詳細はファイル内にあります。 当方のミスでしたら解決のためのアドバイスをいただけると助かります。 2010年9月16日(木)22時39分 |
Message#52 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#51)への返事 ご連絡有難う御座います。 ご質問の件に関して確認させて頂きました。 > アンカーの不具合について sdefの場合、一つの頂点に影響するボーンは二本までです。 確認させて頂きましたが、3つ以上のボーン影響下にあるので 右腕にウェイトが振られていない状態でした。 3つ以上のボーンの影響下におきたい場合はbdefをご使用下さい。 > IKの不具合について KeynoteのIKは極力演算負荷を抑える為に最低限の計算しかしていません。 子から見て親が分岐している場合、どちらのボーンを基準にIKの 計算をするかプログラム的に不明なので、現状の動作は仕様と言う事になります。 必ずしも良い仕様とは思っていませんが、ボーンの組み方で解決出来る 問題ですので、将来的には改善するかも知れませんが早急に解決する程の プライオリティはありません。 2010年9月19日(日)03時18分 |
Message#53 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >3つ以上のボーン影響下にあるので >右腕にウェイトが振られていない状態でした。 左腕は問題なくウェイトが振られているように見えますが、ボーンの接続順に依存して3本のボーンの何れかのウェイトはスルーされているということでしょうか? >3つ以上のボーンの影響下におきたい場合はbdefをご使用下さい。 sdefでは3つまで影響できると思っていました。納得です。 >子から見て親が分岐している場合、どちらのボーンを基準にIKの >計算をするかプログラム的に不明なので、 不動ボーンを挟んだ構造の場合は不動ボーンを親に持つボーンはそこでIKの伝播が止まる仕様になっていますが、Message#51のデータのように連続した通常のボーンから分岐しているボーンが不動ボーンであった場合は分岐した部分はIKの処理に含めないことは出来るでしょうか? 分岐している部分が一つを除いて不動ボーンであるケースのみ有効な暫定的な措置ではありますが分岐させる必要がある場合が多々あるので検討していただけると有難く思います。 2010年9月19日(日)22時36分 |
Message#54 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#53)への返事 > 左腕は問題なくウェイトが振られているように見えますが、ボーンの接続順に依存して3本のボーンの何れかのウェイトはスルーされているということでしょうか? デバッグドローを有効にすると分かりやすいのですが、3本目のボーンは 無視されています。 たまたま上手く行っている様に見えただけです。 > 分岐している部分が一つを除いて不動ボーンであるケースのみ有効な暫定的な措置ではありますが分岐させる必要がある場合が多々あるので検討していただけると有難く思います。 子から見て親を分離させた場合のメリットとデメリットを考えた場合、 必ずしもメリットばかりでは無く、現状メリットが明確でないと 考えていますので、特に仕様変更は考えていません。 どの様なメリットがあるのでしょうか? 2010年9月20日(月)09時46分 |
Message#55 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >たまたま上手く行っている様に見えただけです。 なるほど。納得しました。 >子から見て親を分離させた場合のメリットとデメリットを考えた場合、 こちらが勘違いしていました。 子のボーンが分岐していた場合です。 現状の仕様でも問題のある箇所に不動ボーンを挟んでIKの伝播を中断させてしまえばIKが正常に動作しくなることを阻止できるのですが、 IKの恩恵が殆どなくなってしまうのでどれか一つのルートを確定することでIKの動作を確定できるのではと考えました。 2010年9月20日(月)23時36分 |
Message#56 | 返事 削除 変更 |
post by alt | コンストレインの不具合を見つけました。添付のファイルのデータで再現します。 内容は画像上段の赤いボーンが黄色いボーンを拘束しているのですが、これを動かして再びkeynoteを起動したときに画像下段のように破綻してしまうといものです。 画面をクリックしたりスライダーを動かすと正しい状態に復帰します。 編集中にもズルズルと引きずられるような挙動を示します。 2010年10月24日(日)23時45分 |
Message#57 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 問題の再現データです。 2010年10月24日(日)23時45分 |
Message#58 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#57)への返事 > 問題の再現データです。 親を拘束することは想定していなかったのでこのような動作に なっていると思います。 とくに表現上問題なければ仕様と言う形にすることもありますが 作品制作する上で支障は御座いますでしょうか。 2010年10月27日(水)01時04分 |
Message#59 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >作品制作する上で支障は御座いますでしょうか。 クリーチャーモデリングで肘や膝などの二つ折りにできる関節を再現するのに二重間接にすることがあるのですが、 間に挟まるボーンが小さく操作しずらいand二度手間になる問題があるのでコンストレインで拘束したいと考えていました。 別件なのですが、現在の使用では同一定義のコンストレインに複数のボーンを拘束することはできますが、違う種類のコンストレインを共用することが出来ないのは仕様ですか? C(1,0,bone1);C(3,0,bone2); このような記述です。 2010年10月30日(土)00時35分 |
Message#60 | 返事 削除 変更 |
post by cC | metaseq30_以降だとフリーズボタン押したときにエラーが発生するようです 2010年11月22日(月)21時29分 |
Message#61 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 方向拘束のコンストレインで不具合を見つけました。 2ちゃんのメタセコスレで不具合の記述があったので当方でも確認したところ再現したので報告します。 添付ファイルのアニメーションを再生していただけると確認できます。 以下は2ちゃんのメタセコスレからの引用です。 >Keynoteのサンプルで遊んでて気づいたが、方向コンストレインをかけた対象ボーンは >ワールドに対して0度と180度を超えるとジンバルロックが起こる。 >通常のジンバルロックではなく、ローカルではなくワールドに対しての特定角度を超えると >回転するので不具合のようだ。 >サンプルの形状が円筒形だったから最初は気づかなかったが、一部を変形して確認できた。 >追記 >相互に拘束した場合はワールド座標の0度、90度、180度、270度で片方もしくは双方で >ジンバルロック(座標の180度反転)が起きるのが確認できた。 2010年11月22日(月)22時50分 |
Message#62 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 今回のバージョンアップで#59の問題が改善されているのを確認しました。 意見を汲んでいただき感謝します。 今回新たにコンストレインに追加された回転連動で不具合を見つけました。 ある一定の角度を超えると拘束されているボーンが画像のように急激に角度が変化します。 現象が再現するデータを添付しました。確認お願いします。 2010年12月17日(金)00時23分 |
Message#63 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 現象が再現するデータです。 2010年12月17日(金)00時24分 |