Message#4 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | toritenさんのメッセージ(#3)への返事 事象確認させて頂きました。 リリース寸前のチェックでひっかかっていませんので どのコードが原因であるか概ね絞り込めています。 早急に修正しますので、お手数おかけ致しますが今しばらくお待ち下さい。 2009年2月23日(月)20時34分 |
Message#5 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | toritenさんのメッセージ(#3)への返事 公開寸前で追加したエレメントミキサーのコードが原因でした。 0.0.3.1にて修正させて頂きましたので御確認下さい。 2009年2月23日(月)21時50分 |
Message#6 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | mqdlさんのメッセージ(#5)への返事 ご対応ありがとうございます。 自PC環境下での Warabi起動を確認致しました。 2009年2月24日(火)16時16分 |
Message#7 | 返事 削除 変更 |
post by hida | 付属の「readme.txt」の記述に誤りがあるようでしたので、ご報告致します。 「キーボードショートカット」の欄で 「選択ボーンを隠す」が「Ctrl+W」と表記されていますが 正しくは「Ctrl+H」ですよね。 2009年3月5日(木)03時09分 |
Message#8 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | hidaさんのメッセージ(#7)への返事 ご指摘有難う御座います。 次回の更新で修正させて頂きます。 2009年3月5日(木)04時02分 |
Message#9 | 返事 削除 変更 |
post by hida | mqdlさんのメッセージ(#8)への返事 自分は3Dグラフィックに興味を持ち始めたばかりで、 keynoteの機能も殆ど理解出来ていません。 なので、新しい機能に対する意見等は出せなかったのですが、 小さな事であっても、何かしらの貢献が出来たのなら幸いです。 凄いソフトだと思います。更新頑張って下さい。 2009年3月7日(土)22時45分 |
Message#10 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | バクなのか仕様なのかは不明ですが 複数オブジェクトのアニメがあるmqoモデルに対して 新規でオブジェクトを追加すると 過去のアニメーションのオブジェクトの相対位置が変化してしまいます 床 人 机という3つのオブジェクトに対して 光源 という 新しいオブジェクトを足した時に 保存してあったアニメでの床、人、机の位置がバラバラになる という説明で伝わるでしょうか? アニメの動き自体は保存されたままのようなので 基点ボーンの座標位置が動いてしまうようです 2009年4月14日(火)13時44分 |
Message#11 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | ひなたさんのメッセージ(#10)への返事 objの位置関係を変えても同じような事が起きたと思います。 キャラクターという認識がMetasequoiaにはないようなので、 面倒かも知れませんが使う側が常にそれを意識しないと 駄目だと思います。 新規にobjを追加した場合にモーションデータが消える事も 結構あるので、途中でのobj追加は止めたほうが良いと思います。 ※恐らく頂点に振られている番号のようなものの座標で 管理していると思うので。 それが変わったり消えたりする事でobjの座標位置や モーションが消えるのだと思っています。 この辺の解消については、Keynoteと言うよりMetasequoiaへの 要望になる気がします。 2009年4月14日(火)15時53分 |
Message#12 | 返事 削除 変更 |
post by ひなた | 消えてしまうのが基点ボーンのオブジェクトの角度と位置だけで それ以外のモーション自体は残っているようなので つけ直しが楽に出来るような対応が可能なら (例えば選択したアニメ全フレームに対してボーンの位置と角度の変更を行える、など) それで何とかアニメを修正することも可能だと思います そういう方向でも対応いただけるならありがたいです 2009年4月23日(木)02時36分 |
Message#13 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | mqdl様 現在MMDへの自作モデル移殖手順として、Keynote経由での.x出力をしている 人が多いのですが、.x出力時に頂点数が変化してしまう現象が発生している ようです。 MMDへの移殖は通常 骨付きdataを「Direct with Animation」で出力し モーフdaraを各個別に「Direct3D Retained Mode」で出力した後 PMD Editorというフリーソフトを使って「Direct with Animation」で 出力した物の骨に割り付ける方法が一般的です。 今回この方法とは異なり「Direct with Animation」でモーフターゲットの 出力を試みた方が居たのですが、Keynoteでは問題なく動作するのに.x時の 頂点数が異なる為MMD側でモーフが壊れる現象が発生した様です。 この問題は「Direct with Animation」でモーフターゲットを出力した場合にも 同様に発生する事から、Metasequoiaの曲面化dataを.x出力した場合に発生する 問題(仕様)ではないかと考えています。 ご意見を伺いたく、情報をインプットさせて頂きました。 ※Toystadioというソフトを経由する事で、この問題は一応解消できている ようです。 2009年4月30日(木)10時43分 |
Message#14 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | toritenのメッセージ(#13)への返事 > この問題は「Direct with Animation」でモーフターゲットを出力した場合にも すみません…「Direct with Animation」ではなく、「Direct3D Retained Mode」です。 2009年4月30日(木)10時47分 |
Message#15 | 返事 削除 変更 |
post by toriten | toritenさんのメッセージ(#14)への返事 この問題まだ完全決着した訳ではないのですが… 結論から言うと、モーフは私が作った限り壊れませんでした。 モーフが壊れると言われているデータを数件頂いて、実際に 私の方で.x出力を試みました。 その結果今まで頂いたモデルでモーフが壊れる現象は1度も 発生していません。 変に騒ぎ立てて申し訳ありませんでした。 2009年5月25日(月)14時58分 |
Message#16 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | ひなたさんのメッセージ(#12)への返事 モーションはKeynote起動の度に再構築するのではなく、 基本使いまわす仕様になっています。その際以前とオブジェクト構成が 違う場合、予期せぬ動作になる場合があり、これが「モーションの壊れた」と 言う状態だと考えています。 ある程度は対策出来ますので、今後の課題とさせて頂きます。 2009年6月22日(月)21時04分 |
Message#17 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | toritenさんのメッセージ(#15)への返事 以前のエントリにも書いていますが、MMDには興味があるのですが 自分のPC(Intelのオンボード)ではスペックが足りず、MMDがほぼ動作しない状況です。 .xは良くも悪くも柔軟なフォーマットなのでソフトによってまちまちな点がありますが、 問題箇所が判明したら改善致します。昨今チェックが疎かになっていますが進捗ありましたらご連絡下さい。 2009年6月22日(月)21時07分 |
Message#18 | 返事 削除 変更 |
post by 野菜生活 | Xファイル書き出し時にデフォルトでバイナリにチェックが入っていますが、そのまま書き出すとテキスト形式で吐き出されるようです。 一度チェックをはずし、そのままもう一回チェックをすると正常にバイナリ形式で吐き出されます。 2009年6月30日(火)19時39分 |
Message#19 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | いつもお世話になっています。 2点ほど、バグの報告をさせて頂きます。 どちらも、カメラ(Sceneモード)でのバグです 1,キーフレームのCtrl+ドラッグでのコピー、及びShift+ドラッグでの移動が 0フレーム目からのコピーないしは移動は可能なのですが、それ以外のフレームですと 不可能なようです。画面上のボタンを使ったコピー&ペーストは問題ないようです 2,カメラのバグですが、説明が少々難しいので例をあげて説明します。 まず、0フレーム目にキャラクタの正面像をとらえた画像をだします(このときカメラと注視点の距離を10とします) それを10フレーム目にコピーします。 11フレーム目に真横からとらえた画像をだし、同時にカメラの距離を5にします(つまりアップになります) メタセコの視点をPersモードにし、keynote上のOnCameraボタンを押し、カメラからの視点にします。 0フレーム目から順次右矢印キーで移動させていくと、11フレーム目において 本来真横で、かつ距離が5にならなければならないところが距離10の横画像がでるようです。 12フレーム目ではちゃんと距離5になるようです。 逆に15フレーム目から0フレームにむけてコマ送りすると、10フレーム目で 正面かつ距離10の画像にならなければならないはずが、距離5の正面像がでてしまいます。 (カメラの切り替わる瞬間、距離のみが前のフレームの影響をうけるようです) 現在のフレーム数を表示している四角いボックスをドラッグしたときは、問題なく表示するようです。 メタセコ2.5beta12+keynote0.0.3.3で確認しました。 環境はXPSP2(Corei7965@3.2 memory3G GPU:Geforce GTX280)です。 お忙しいとは思いますが、何卒よろしくお願い申し上げます。 2009年7月14日(火)22時07分 |
Message#20 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | 野菜生活さんのメッセージ(#18)への返事 当方の環境ではそのような事象は起きないのですが、 http://mqdl.jpn.org/forum/dmb.cgi?mode=print&id=4&message=46 こちらに添付のバージョンでも同様の事象が確認出来ますでしょうか。 2009年8月21日(金)22時01分 |
Message#21 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | お世話になってます。 先日バージョンアップしたbeta14でのバグです。 本体がまだベータバージョンということもあるのですが、 今後、メタセコ本体がこの仕様で進む可能性もあるかと思いましたので報告します。 motionモードにおいて、メタセコの視点モードが「Pers」モードになっている場合 ボーンを選択した時の、PBHを変える四角い■が表示されません。 Orthoモードだと、正常に表示されるようです。 あと、ボーンを選択する際に、ドラッグした時に表示されるはずの 選択範囲を示す四角が表示されません。 内部的には表示されているようで、ボーンの選択そのものには問題ないようです。 こちらは、Pers、Ortho関係なくおこるようです。 2009年8月22日(土)22時19分 |
Message#22 | 返事 削除 変更 |
post by 野菜生活 | mqdlさんのメッセージ(#20)への返事 > 野菜生活さんのメッセージ(#18)への返事 > > 当方の環境ではそのような事象は起きないのですが、 > > http://mqdl.jpn.org/forum/dmb.cgi?mode=print&id=4&message=46 > > こちらに添付のバージョンでも同様の事象が確認出来ますでしょうか。 そのバージョンでは問題なく出力されました。ありがとうございます。 2009年8月24日(月)11時40分 |
Message#23 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#21)への返事 > motionモードにおいて、メタセコの視点モードが「Pers」モードになっている場合 > ボーンを選択した時の、PBHを変える四角い■が表示されません。 > Orthoモードだと、正常に表示されるようです。 > > あと、ボーンを選択する際に、ドラッグした時に表示されるはずの > 選択範囲を示す四角が表示されません。 ご報告有難う御座います。 当方の環境でも同様の事象を確認いたしました。 これは致命的なので今月中には修正版をアップ致しますので 今しばらくお待ち下さい。 2009年8月28日(金)17時02分 |
Message#24 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | _添付ファイル削除_ mqdlさんのメッセージ(#23)への返事 > dondonさんのメッセージ(#21)への返事 > > > > motionモードにおいて、メタセコの視点モードが「Pers」モードになっている場合 > > ボーンを選択した時の、PBHを変える四角い■が表示されません。 > > Orthoモードだと、正常に表示されるようです。 > > > > あと、ボーンを選択する際に、ドラッグした時に表示されるはずの > > 選択範囲を示す四角が表示されません。 > 上記問題を低減したものをアップ致しました。 2009年8月31日(月)03時11分 |
Message#25 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | mqdlさんのメッセージ(#24)への返事 > 上記問題を低減したものをアップ致しました。 素早い対応、ありがとうございます。 ですが、残念ながらkeynoteを起動しようとした瞬間に メタセコごと不明なエラーでおちてしまうようです。 (私の環境だけかもしれませんが…) 以下のエラーがかかれてありました AppName: metaseq.exe AppVer: 2.5.0.70 ModName: bone.dll ModVer: 0.0.3.4 Offset: 0005b629 私の作成したメタセコデータのせいかと思いまして 他のデータも開いてみましたが、全て関係なくおちるようです (何もデータがない状態でボーンプラグインを起動した瞬間に落ちます) こちらの環境は以下の通りです メタセコ2.5beta14+keynote0.0.3.4 XPSP2(Corei7965@3.2 memory3G GPU:Geforce GTX280)です 追記)9/2 新しくメタセコをダウンロードし直し、上からbeta14を上書き その状態で、keynoteのみをいれて起動させてみましたが、同じようにメタセコごと落ちました。 別のノートにいれてみても同じような結果になりました。 ノートの環境は以下の通りです C2D T9500@2.8G memory 3G geforce 9800M GTX OS:WinXPSP3 2009年8月31日(月)17時50分 |
Message#26 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#25)への返事 当方の環境では問題なく動作しているのですが、調査するので 今しばらくお待ち下さい。 2009年8月31日(月)23時58分 |
Message#27 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#25)への返事 > 素早い対応、ありがとうございます。 > ですが、残念ながらkeynoteを起動しようとした瞬間に > メタセコごと不明なエラーでおちてしまうようです。 > (私の環境だけかもしれませんが…) 開発環境をインストールしていないPCで事象再現出来、原因判明したので 修正版をアップ致しました。 2009年9月6日(日)23時57分 |
Message#28 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | > 開発環境をインストールしていないPCで事象再現出来、原因判明したので > 修正版をアップ致しました。 早速の対応ありがとうございます。 私の環境では、完全に修正されていました。 動作に全く問題ありません。迅速な対応、ありがとうございました。 ただ、気になる点が一点… オプションの物理エンジンのところが選択可能になってました。 まだ定義の仕方等わかりませんので、動作確認はできませんが、 完全実装秒読み段階といったところなのでしょうか?(笑) 楽しみにしています。 2009年9月7日(月)15時55分 |
Message#29 | 返事 削除 変更 |
post by yoh | フリーズ(未応答)バグらしき現象が発生したのでとりあえずご報告を…。 Metasequoire2.4.9&Bone ver 0.0.2.8の組み合わせでボーンを作成していたのですが、 ボーンの三角ポリゴンが見辛かったので両面化したところ、再度「ボーン」モードに 移行するとフリーズしました。同じデータでは毎回再現します。既知ならすみません。 追伸:技術的な制約でどうしても面の向きの指定が必要なのかも知れませんが、 とりあえずフリーズしないようにだけでもしていただければ。 2009年9月25日(金)14時47分 |
Message#30 | 返事 削除 変更 |
post by nora3d | yohさんのメッセージ(#29)への返事 > Metasequoire2.4.9&Bone ver 0.0.2.8の組み合わせでボーンを作成していたのですが mqdl氏が公式で配布されている最新バージョンのkeynote0.0.3.3で試してみてはいかがでしょうか? また、このフォーラム上でmqdl氏は0.0.3.5も配布されていますので、プラグインのバージョンを最新にされることをお勧めします。 2009年9月29日(火)15時18分 |
Message#31 | 返事 削除 変更 |
post by yoh | nora3dさんのメッセージ(#30)への返事 nora3dさん、アドバイスありがとうございます。 差し当たり本体2.4&プラグイン0.0.3.3で試したところ、やはり同じ結果でした (それはそれとしてバージョンは最新のもので試さないといけませんね)。 もしかすると“知っている人は知っている”技術的制約なのかも知れませんが、 「これはやっちゃダメ!」という制約だけでもリストアップしていただければ、 と思います。よろしくお願いします。 2009年9月29日(火)17時13分 |
Message#32 | 返事 削除 変更 |
post by ctr | yohさんのメッセージ(#31)への返事 ボーンは三角ポリゴン1枚に対して1本生成されますが、両面ポリゴンは三角ポリゴン2枚から構成されているので2本生成されることになります。 結果、同じボーンが同一位置に2本存在することになるので、ボーンの構造上ありえない状況となります。 また、ボーンの親子関係的にも1つの子に2つの親があるような異常な繋がり方になり、この場合フリーズするようです。 (ちなみに両面ポリゴンは動作やデータの互換性に異常が生じることが多く、ツールに拠らず使用を避けることが暗黙のルールになっているようです) 最近のメタセコ本にはkeynoteの使い方も結構詳しく載っているので、まずはそちらを参考にしてみては。 2009年9月30日(水)00時57分 |
Message#33 | 返事 削除 変更 |
post by yoh | ctrさんのメッセージ(#32)への返事 ctrさん、回答ありがとうございます。 > ボーンは三角ポリゴン1枚に対して1本生成されますが、両面ポリゴンは三角ポリゴン2枚から構成されているので2本生成されることになります。 そもそもMetasequoia本体で両面ポリゴンがそういうデータ構造になってるという ことでしょうか。単にカリングのフラグがあるだけかと思ってました…。 内部的に「親が2つチェック」がし辛いのでしょうね。 2009年10月3日(土)14時10分 |
Message#34 | 返事 削除 変更 |
post by nora3d | こんにちは。いつもkeynoteを使わせていただいています。ありがとうございます。 もしも既にご存知でしたらごめんなさい。あと私の勘違いとか私の環境でだけ再現するような問題だったらごめんなさい。 Forumの方だけで公開されているkeynote ver0.0.3.5なのですが、メタセコイア2.4.9でボーンプラグインを起動しますと、elemによるモーフィングアニメーションはできるのですが、selectによるオブジェクトセレクタが正しく動作しなくなっています。 具体的には、サンプルファイルのelem_select.mqoをkeynote 0.0.3.3で開いた場合、タイムスライダの右クリックメニューのオブジェクト名の右に表示される三角からオブジェクトの選択が可能でしたが、0.0.3.5ですと右三角が表示されませんでした。 私の環境は以下の通りです。 windows 7 ultimate メタセコイア2.4.9 keynote0.0.3.5 何卒よろしくお願い致します。keynoteの物理演算機能楽しみにしてます。 2009年12月16日(水)22時53分 |
Message#35 | 返事 削除 変更 |
post by nora3d | 連続投稿すみません。 先ほどの報告の内容が正しくありませんでした。 私のメタセコイアのバージョンは「2.4.9」ではなく、正しくは「2.4.10」でした。 失礼しました。。。 2009年12月16日(水)22時59分 |
Message#36 | 返事 削除 変更 |
post by alt | ボーンのIKでの角度制限に関してなのですが P(-100,100);B(0,0); このような記述をした場合ではIK時にPが90°以上回転しないようです。 H(-100,100);B(0,0); こちらの場合ではHは問題なく動きました。 動作環境は以下のとおりです。 OS WindowsXP SP3 メタセコイア 2.4.9 2010年1月28日(木)02時21分 |
Message#37 | 返事 削除 変更 |
post by セリカ | keynote使わせて頂いております。 複数のマテリアルを利用してXファイルの書き出しを行うと、Xファイルの頂点 ウェイトの値が壊れてしまいます。 例えばsampleフォルダのchar.mqxを開き、マテリアルを適当に一つ追加して、 そのマテリアルをキャラクターの体半分に適用してからXファイルを書き出すと DirectX Viewerで確認するとアニメーションの際にポリゴンモデルが完全に崩れてしまいます。 PMD Editorでコンバートすると大丈夫なのですが・・・ MMD用に限定されたXファイル書き出しと思って良いのでしょうか? 2010年1月29日(金)12時17分 |
Message#38 | 返事 削除 変更 |
post by nora3d | keynote0.0.3.6。楽しみにしてます。お忙しいとは思いますが、何卒更新よろしくお願いします。 メタセコ開発要望のフォーラムがスパム業者の餌食に・・・。 2010年2月13日(土)22時14分 |
Message#39 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | 更新お疲れ様です。 2008/07/14(#19)で報告したバグですが、2のほう、カメラが切り替わる瞬間、距離のみが前のフレームの影響を受けるバグの方は再現されませんでした。修正お疲れ様です。 ただ、1のバグ、Ctrl+ドラッグでのコピー、及びShift+ドラッグでの移動ができないバグですが、 まず、motionモードにて全くキーが打たれてない場合、sceneモードでのCtrl+ドラッグでのコピー、及びShift+ドラッグでの移動は、全く出来ませんでした。 (現実的にはmotionモードで全くキーをうたずにカメラの移動だけを行うということは考えにくいので問題ないかもしれませんが) motionモードにて何か一つでもキーをうてば、0フレーム目からのCtrl+ドラッグでのコピー、及びShift+ドラッグでの移動はできるように見えるますが、実際は見た目のキーだけが打たれているように見え、カメラの情報をコピーできてないようです。 また、その状態でmotionモードに切り替えると、sceneモードにてCtrlを使ってコピーした位置にキーが打たれています。さらにこの後に再びsceneモードに切り替えるとコピーしたキーが消えています。(わかりにくくてすいません) 環境はメタセコ2.5beta16+keynote0.0.3.6で確認しました。OSはXPsp2です 次バージョンでは、ついにIkコンストレインが追加されるのでしょうか?(笑) 楽しみにしています! 2010年5月16日(日)21時40分 |
Message#40 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#39)への返事 ご連絡有難うございます。 まず、元々シーンモードではCtrl、Shiftのドラッグはまだ未実装です。モーションモードとの切り替えがうまく行っていなかったことが原因なので、その点を修正致しました。 シーンモードはまだまだオマケ的な状況ですので、機会があれば機能追加、修正をまとめてしたいと考えています。 2010年5月30日(日)14時15分 |
Message#41 | 返事 削除 変更 |
post by ruin | keynote使わせて頂いております。 最新版のボーンプラグイン使ってアニメ付きxファイルで保存をすると 倍率を1.0以外に設定した時に保存失敗するようです。 古いバージョンを旧サイトから落としてメタセコ2.48で使用したところエラーが出ずに保存できました。 最新版ボーンプラグインとメタセコ2.5beta、2.49、2.48では全てエラーになりました。 2010年5月30日(日)18時25分 |
Message#42 | 返事 削除 変更 |
post by ruin | ruinさんのメッセージ(#41)への返事 > keynote使わせて頂いております。 > > 最新版のボーンプラグイン使ってアニメ付きxファイルで保存をすると > 倍率を1.0以外に設定した時に保存失敗するようです。 > 古いバージョンを旧サイトから落としてメタセコ2.48で使用したところエラーが出ずに保存できました。 > 最新版ボーンプラグインとメタセコ2.5beta、2.49、2.48では全てエラーになりました。 すみません、倍率入力後にエンタキーを押すとキャンセルが実行されるようでした。 OKボタンを押すことで正常に保存されました。 2010年5月30日(日)20時35分 |
Message#43 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | お世話になっています keynoteの更新、いつもお疲れ様です。 今回追加されたコンストレイン、非常に便利なのですが、使っている間にバグらしきものが見つかったので報告します。 スフィリカルデフォーム変形(sdef変形)を適応したオブジェクトに対し、コンストレインを使って変形させようとすると、どうも上手く変形してくれないようです。 bdef変形を用いた場合では、コンストレインを用いた変形でも、通常の変形と違いはないようです。 詳しくは添付のファイルをご覧下さい。 環境はメタセコ2.5beta16+keynote0.0.3.7 OS;XPsp2 です バグではなく、計算方法の違いによるものならすいません。 2010年6月3日(木)00時45分 |
Message#44 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#43)への返事 どのボーンに対してどのタイプのコンストレインを適応されているのか 分かりかねるので、申し訳ありませんがこの情報では何とも言えません。 可能であればMQOファイルのアップをお願い致します。 初期姿勢を考慮しないコンストレインを選んだ場合、期待の変形結果が 得られる様にする為には初期姿勢を変更する必要があります。 2010年6月3日(木)23時45分 |
Message#45 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | mqdlさんのメッセージ(#44)への返事 mqoファイルを添付してみました。宜しければご確認下さい。 お手数かけて申し訳ありません。 コンストレインですが、方角拘束、余弦拘束共に上記のような変形になります。 boneの位置や方向などを変えてみましたがsdefの場合、やはり上記のような変形になります (bdefだと起きないようです) コンストレインに関するこちらの根本的な考え方が間違っているのであれば、大変申し訳ありません 2010年6月5日(土)01時14分 |
Message#46 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#45)への返事 再現ファイルのご提供有難うございます。 原因判明しましたので、次回の更新で修正させて頂きます。 現在他にも手を入れている箇所があるので、少々お待ち下さい。 2010年6月5日(土)01時38分 |
Message#47 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | いつもお世話になっています。 バグ・・なのかどうか分かりませんが、一件報告させて頂きます。 keynoteでのコンストレインを使っている時なのですが、 スライダを移動させた時など、キーフレームを移動した後、 同じキーフレーム内において、ボーンの位置がかわる時があります。 画面を何回かクリックすると、少し移動した後固定されるのですが… コンストレインの計算上、仕様でしたら申し訳ありません。 わかりにくいかと思い、動画をキャプチャしましたので、ご覧になって頂けると幸いです。 (wme9のコーデックにて圧縮してあります。恐らく普通のWMPで再生できると思います) 追記:添付ファイルが大きすぎたようなので、別の場所にアップロードしました。 申し訳ありません http://cid-aa0a7477c638d433.office.live.com/self.aspx/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%8B%E3%82%B3%E5%8B%95%E7%94%BB/keynote.avi?lc=1041 追記2:大変申し訳ありません。ファイルを添付します。 メッシュデータは削除してありますが、必要であればメッシュデータ付きもアップします。 お手数おかけします。 2010年6月13日(日)02時11分 |
Message#48 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#47)への返事 以前も申し上げましたが、どのボーンに対してどのタイプのコンストレインを 適応されているのかが分からなければ調査が困難です。 ポリゴンメッシュ部分は必要ないので、再現するボーン構造のみでも良いので ファイルの提供をお願い出来ますでしょうか。 2010年6月13日(日)09時07分 |
Message#49 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | dondonさんのメッセージ(#47)への返事 ファイルのご提供ありがとう御座います。 当方の都合で申し訳御座いませんがファイルを更新された 場合などは新しく発言をお願い出来ますでしょうか。 (随時フォーラムの更新チェックは困難な為、未読数で最新状況の チェックをしており、発言修正では気がつくのに時間がかかる為です) 該当のファイルを確認させて頂きましたが、ボーンの位置が ずれる理由は主に拘束の順番の問題です。 コンストレインはルートに近い順から計算します。 (親から子の順に計算すると言う事です) また、拘束したものをさらに別のコンストレインで拘束する事は 現状サポートしていません。 足首がずれる理由は複数の拘束を実施している事が問題で、 つま先にかけてのボーンがずれる理由は拘束の順番が本来 足首からつま先の順に拘束すべきものが、つま先から足首の 順に拘束されている為です。 尚、現在の余弦拘束は人体の骨の構造のみ考慮していますので、 所謂二重間接は考慮していません。 (要望が多ければオプションとして検討致しますが、実装の手間と ニーズを考慮して現状不要と判断しています) 上記問題を修正したファイルをアップさせて頂きましたので ご確認をお願い致します。 2010年6月16日(水)10時35分 |
Message#50 | 返事 削除 変更 |
post by dondon | mqdlさんのメッセージ(#49)への返事 わざわざ訂正したファイルまでありがとうございました。 ボーンの位置がずれる?原因はコンストレインの順序にあったんですね。 自分のコンストレインの順序がMMDと逆なのは、リグ的なことがやってみたかったということもあるのですが、 幸い今のところwarabiのモーションレンダリングさせても、特に大きなズレがないようなのでこのままやってみようと思います。 本当にありがとうございました 2010年6月18日(金)00時05分 |
Message#51 | 返事 削除 変更 |
post by alt | アンカーとIKの不具合をみつけました。 詳細はファイル内にあります。 当方のミスでしたら解決のためのアドバイスをいただけると助かります。 2010年9月16日(木)22時39分 |
Message#52 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#51)への返事 ご連絡有難う御座います。 ご質問の件に関して確認させて頂きました。 > アンカーの不具合について sdefの場合、一つの頂点に影響するボーンは二本までです。 確認させて頂きましたが、3つ以上のボーン影響下にあるので 右腕にウェイトが振られていない状態でした。 3つ以上のボーンの影響下におきたい場合はbdefをご使用下さい。 > IKの不具合について KeynoteのIKは極力演算負荷を抑える為に最低限の計算しかしていません。 子から見て親が分岐している場合、どちらのボーンを基準にIKの 計算をするかプログラム的に不明なので、現状の動作は仕様と言う事になります。 必ずしも良い仕様とは思っていませんが、ボーンの組み方で解決出来る 問題ですので、将来的には改善するかも知れませんが早急に解決する程の プライオリティはありません。 2010年9月19日(日)03時18分 |
Message#53 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >3つ以上のボーン影響下にあるので >右腕にウェイトが振られていない状態でした。 左腕は問題なくウェイトが振られているように見えますが、ボーンの接続順に依存して3本のボーンの何れかのウェイトはスルーされているということでしょうか? >3つ以上のボーンの影響下におきたい場合はbdefをご使用下さい。 sdefでは3つまで影響できると思っていました。納得です。 >子から見て親が分岐している場合、どちらのボーンを基準にIKの >計算をするかプログラム的に不明なので、 不動ボーンを挟んだ構造の場合は不動ボーンを親に持つボーンはそこでIKの伝播が止まる仕様になっていますが、Message#51のデータのように連続した通常のボーンから分岐しているボーンが不動ボーンであった場合は分岐した部分はIKの処理に含めないことは出来るでしょうか? 分岐している部分が一つを除いて不動ボーンであるケースのみ有効な暫定的な措置ではありますが分岐させる必要がある場合が多々あるので検討していただけると有難く思います。 2010年9月19日(日)22時36分 |
Message#54 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#53)への返事 > 左腕は問題なくウェイトが振られているように見えますが、ボーンの接続順に依存して3本のボーンの何れかのウェイトはスルーされているということでしょうか? デバッグドローを有効にすると分かりやすいのですが、3本目のボーンは 無視されています。 たまたま上手く行っている様に見えただけです。 > 分岐している部分が一つを除いて不動ボーンであるケースのみ有効な暫定的な措置ではありますが分岐させる必要がある場合が多々あるので検討していただけると有難く思います。 子から見て親を分離させた場合のメリットとデメリットを考えた場合、 必ずしもメリットばかりでは無く、現状メリットが明確でないと 考えていますので、特に仕様変更は考えていません。 どの様なメリットがあるのでしょうか? 2010年9月20日(月)09時46分 |
Message#55 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >たまたま上手く行っている様に見えただけです。 なるほど。納得しました。 >子から見て親を分離させた場合のメリットとデメリットを考えた場合、 こちらが勘違いしていました。 子のボーンが分岐していた場合です。 現状の仕様でも問題のある箇所に不動ボーンを挟んでIKの伝播を中断させてしまえばIKが正常に動作しくなることを阻止できるのですが、 IKの恩恵が殆どなくなってしまうのでどれか一つのルートを確定することでIKの動作を確定できるのではと考えました。 2010年9月20日(月)23時36分 |
Message#56 | 返事 削除 変更 |
post by alt | コンストレインの不具合を見つけました。添付のファイルのデータで再現します。 内容は画像上段の赤いボーンが黄色いボーンを拘束しているのですが、これを動かして再びkeynoteを起動したときに画像下段のように破綻してしまうといものです。 画面をクリックしたりスライダーを動かすと正しい状態に復帰します。 編集中にもズルズルと引きずられるような挙動を示します。 2010年10月24日(日)23時45分 |
Message#57 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 問題の再現データです。 2010年10月24日(日)23時45分 |
Message#58 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#57)への返事 > 問題の再現データです。 親を拘束することは想定していなかったのでこのような動作に なっていると思います。 とくに表現上問題なければ仕様と言う形にすることもありますが 作品制作する上で支障は御座いますでしょうか。 2010年10月27日(水)01時04分 |
Message#59 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >作品制作する上で支障は御座いますでしょうか。 クリーチャーモデリングで肘や膝などの二つ折りにできる関節を再現するのに二重間接にすることがあるのですが、 間に挟まるボーンが小さく操作しずらいand二度手間になる問題があるのでコンストレインで拘束したいと考えていました。 別件なのですが、現在の使用では同一定義のコンストレインに複数のボーンを拘束することはできますが、違う種類のコンストレインを共用することが出来ないのは仕様ですか? C(1,0,bone1);C(3,0,bone2); このような記述です。 2010年10月30日(土)00時35分 |
Message#60 | 返事 削除 変更 |
post by cC | metaseq30_以降だとフリーズボタン押したときにエラーが発生するようです 2010年11月22日(月)21時29分 |
Message#61 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 方向拘束のコンストレインで不具合を見つけました。 2ちゃんのメタセコスレで不具合の記述があったので当方でも確認したところ再現したので報告します。 添付ファイルのアニメーションを再生していただけると確認できます。 以下は2ちゃんのメタセコスレからの引用です。 >Keynoteのサンプルで遊んでて気づいたが、方向コンストレインをかけた対象ボーンは >ワールドに対して0度と180度を超えるとジンバルロックが起こる。 >通常のジンバルロックではなく、ローカルではなくワールドに対しての特定角度を超えると >回転するので不具合のようだ。 >サンプルの形状が円筒形だったから最初は気づかなかったが、一部を変形して確認できた。 >追記 >相互に拘束した場合はワールド座標の0度、90度、180度、270度で片方もしくは双方で >ジンバルロック(座標の180度反転)が起きるのが確認できた。 2010年11月22日(月)22時50分 |
Message#62 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 今回のバージョンアップで#59の問題が改善されているのを確認しました。 意見を汲んでいただき感謝します。 今回新たにコンストレインに追加された回転連動で不具合を見つけました。 ある一定の角度を超えると拘束されているボーンが画像のように急激に角度が変化します。 現象が再現するデータを添付しました。確認お願いします。 2010年12月17日(金)00時23分 |
Message#63 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 現象が再現するデータです。 2010年12月17日(金)00時24分 |
Message#64 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#61)への返事 > 方向拘束のコンストレインで不具合を見つけました。 これは不具合ではなく仕様です。 その為方角拘束ではアップベクターの指定が出来る様にしています。 (readme参照) altさんのメッセージ(#62)への返事 これも仕様です。 反転しない場合のデメリットがある為です。 作品制作上問題があれば別の連動方式も検討させて頂きますが デメリットの方が現状大きいと判断している為改善は予定していません。 2010年12月19日(日)03時05分 |
Message#65 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >その為方角拘束ではアップベクターの指定が出来る様にしています。 確認できました。当方がアップベクターの設定について理解が足りず余計なお手間をかけさせてしまい申し訳ありません。 >デメリットの方が現状大きいと判断している為改善は予定していません。 回転連動は現時点ではアニメーションでの使用は対応していないという認識でよいのでしょうか。 2010年12月20日(月)00時02分 |
Message#66 | 返事 削除 変更 |
post by mqdl | altさんのメッセージ(#65)への返事 > >デメリットの方が現状大きいと判断している為改善は予定していません。 > 回転連動は現時点ではアニメーションでの使用は対応していないという認識でよいのでしょうか。 対応しています。 アニメーションをする上で反転が必要だと言う事です。 2010年12月20日(月)00時56分 |
Message#67 | 返事 削除 変更 |
post by alt | コンストレインのIK拘束について不審な動作を見つけたので報告します。 画像のような構造のボーンで水色のボーンが赤いボーンをIK拘束しているのですが拘束されているボーンのから生えているボーンが回転しなくなってしまうのは使用でしょうか? 画像のように複数生えている場合はどちらか一方が回転できる状態ですが、もう片方は分離して動作しています。 2011年2月20日(日)22時40分 |
Message#68 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 現象が発生するmqoデータです。検証お願いします。 2011年2月20日(日)22時41分 |
Message#69 | 返事 削除 変更 |
post by NINN | 自分の知識の無いせいなのかもしれないのですが、 添付した画像のように、アンカー設定範囲内でもその場に残ってしまうポリゴンがあります。 ためしにアンカー範囲をかなり大きくしてみましたが、それでもその部分はその場に 残ってしまうようでした。なにか解決策はないでしょうか。 よろしくお願いします。 2011年3月27日(日)13時44分 |
Message#70 | 返事 削除 変更 |
post by alt | Message#69は某所にて解決済みです。 使用者側のミスなので調査の必要はありません。 2011年3月29日(火)23時31分 |
Message#71 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 不審な動作を発見しましたので報告します。 全ての頂点がアンカーのボリューム内に存在するにも関わらず、一部頂点がボーンに追従しない現象を確認しました。 一部のアンカーを改めたところ現象が改善しました。 画像下段が操作を行ったアンカーで左から右の構成に変更しています。 2011/04/21解決済みです。 2011年4月5日(火)00時20分 |
Message#72 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 問題が発生するデータです。 元のデータは私が作成したものではないので受け取った後でフォーラムから削除してもらえるとありがたいです。 2011/04/21解決済みです。データは許可を得ていますが問題が解決したので削除しました。 2011年4月5日(火)00時21分 |
Message#73 | 返事 削除 変更 |
post by AAA | データ見させてもらいましたが、アンカーの割り方が問題ではありません。 単純に、アンカーに対するマテリアルの割り当て方が間違っているだけです。 当該するアンカーボックスには、本来一種類のAnc_right3のマテリアルが割り当てられなければならないはずですが、 データではAnc_right2のマテリアルが一部割り当てられているようです。 一つのアンカーボックス内に2種類のマテリアルが割り当てられていることが原因かと思われます。 keynoteだけではありませんが、頂点の挙動がおかしくなったときは アンカーボックスの形、マテリアルの割り当て方、ボーンの配置などを見直した方がいいと思われます。 2011年4月21日(木)10時14分 |
Message#74 | 返事 削除 変更 |
post by alt | >>Message#73 >一つのアンカーボックス内に2種類のマテリアルが割り当てられていることが原因かと思われます。 確認しました。こちらのイージーミスでお騒がせしました。 検証にご協力してくださり感謝します。 mqdl氏へ、>>Message#71>>Message#72の検証の必要はありません。 2011年4月21日(木)23時11分 |
Message#75 | 返事 削除 変更 |
post by mark | こんにちは私は基調の現在のバージョンの虫を多分そこに考える。 この翻訳ビジネスは望まれるためにたくさん去る従って私はファイルを付ける従って問題を見るかもしれない。 場面ボタンおよび'を使用した後; save' ' Y' 軸線は動いた。 metasequoia 2.4.12 Windows XP sp2 nvidiaのgeforce 6800 Hello I think there maybe a bug with the current version of keynote. This translation buisness leaves a lot to be desired so I shall attach the file so you may see the problem. After using the scene button and 'save' the 'Y' axis has moved. metasequoia 2.4.12 windows xp sp2 nvidia geforce 6800 2011年5月22日(日)05時54分 |
Message#76 | 返事 削除 変更 |
post by nora3d | the scene mode is not supported with latest version of keynote. they are written in readme.txt(japanese) exit keynote and then press F5 button.then you can reset your viewport. you can use plugins if you want to use cameras in keynote. but its not recommended ,(because they are not perfect.) you can find plugins at the following URL. http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm your understanding is deeply appreciated. ・・・sceneモードってまだ完成してませんよね? 2011年6月5日(日)23時37分 |
Message#77 | 返事 削除 変更 |
post by alt | ver4.4でボーンを移動させるときに表示されるギズモの不具合を見つけました。 ワールド座標系での編集にしてKeynoteを終了し、再びKeynoteを起動させたときにギズモがローカル座標系で表示されていました。 2011年9月14日(水)23時45分 |
Message#78 | 返事 削除 変更 |
post by age | この前の件、これですね。チェックしてください。d(´∀`*)グッ※ http://hemn.me/twitter/ 2011年11月3日(木)19時03分 |
Message#79 | 返事 削除 変更 |
post by alt | Message#78は出会い系サイトのリンクです。 クリックしないでください。 2011年11月7日(月)23時48分 |
Message#80 | 返事 削除 変更 |
post by age | 女ヤッて金もらえるの?(ノ゚Д゚)ノシ$ http://ylm.me/ 2011年11月21日(月)08時21分 |
Message#81 | 返事 削除 変更 |
post by 名無し | 2chで話題のやつです(人・ω・)☆ http://gffz.biz/index.html 2011年11月28日(月)03時32分 |
Message#82 | 返事 削除 変更 |
post by 名無し | もっと欲しいにゃん♪d(´∀`*)グッ$ http://ktjg.net/ 2011年12月7日(水)03時59分 |
Message#83 | 返事 削除 変更 |
post by 俺だ | 本番OKらしいです(ノ゚Д゚)ノシ♂ http://l7i7.com/ 2011年12月25日(日)02時12分 |
Message#84 | 返事 削除 変更 |
post by 俺だ | べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(人・ω・)☆ http://l7i7.com/ 2012年1月18日(水)03時50分 |
Message#85 | 返事 削除 変更 |
post by 俺だ | アルバイトはじめました(人・ω・)♂ http://64n.co/ 2012年1月26日(木)05時46分 |
Message#86 | 返事 削除 変更 |
post by age | アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ$ http://jn.l7i7.com/ 2012年1月26日(木)05時48分 |
Message#87 | 返事 削除 変更 |
post by 俺だ | 本番OKらしいです+.(・∀・).+★ http://www.l7i7.com/ 2012年1月26日(木)05時49分 |
Message#88 | 返事 削除 変更 |
post by ありません | レスありがとう。詳細はこれです(ノ゚Д゚)ノシ♪ http://e29.mobi/ 2012年1月29日(日)13時20分 |
Message#89 | 返事 削除 変更 |
post by キタコレ | 挿入できるよ(人・ω・)♂ http://ktjg.net 2012年3月22日(木)07時30分 |
Message#90 | 返事 削除 変更 |
post by alt | 頂点に不正なウェイトがつけられる現象をみつけました。 現象が発生するデータを添付しましたのでご確認ください。 あるアンカーに対して、そのアンカーを形成する頂点と同じX座標に存在するオブジェクトの頂点が、 アンカーの領域に含まれていないにもかかわらずウェイトが設定されてしまうようです。 その他の条件としてはアンカーが傾斜している状態で発生するようです。 過去にも度々遭遇してきた現象ですが、今回発生条件を特定しましたので対処の方、何卒お願いします。 2012年5月19日(土)04時43分 |
Message#91 | 返事 削除 変更 |
post by 久美子 | からオシャレで清楚な上質な女の子が素敵な夜をお届け致します(●^口^●)★ http://b8y.in/ 2012年6月15日(金)20時14分 |
Message#92 | 返事 削除 変更 |
post by 美樹 | 「女性用風俗」男性アルバイト様、募集中!!女性会員様をもてなすお仕事しませんか?(人・ω・) http://b8y.in/ 2012年6月15日(金)20時20分 |
Message#93 | 返事 削除 変更 |
post by ひかる | 自身のある方は「美沙」までメールください。(*´ェ`*) http://44m4.net/ 2012年6月15日(金)20時23分 |
Message#94 | 返事 削除 変更 |
post by 聖子 | レベルの高い女の子いますd(´∀`*) http://fgn.asia/ 2012年6月15日(金)20時43分 |
Message#95 | 返事 削除 変更 |
post by takatwu | ExportDotX.dll で出力したxファイルの環境光の値がおかしいようです。 2012年10月6日(土)15時11分 |
Message#96 | 返事 削除 変更 |
post by 紗弥加 | 写メールから素人の相手を選んでプレイするお仕事。(人・ω・) http://jp.hemn.me 2012年10月19日(金)12時39分 |
Message#97 | 返事 削除 変更 |
post by 美香 | デリヘルはお金の無駄遣い。アルバイトで風俗体験。高額ゲット!☆-(ゝω・ )ノ→ http://img.b8y.in 2012年10月19日(金)12時41分 |
Message#98 | 返事 削除 変更 |
post by のえみ | 街中で振り返ってしまう様なカワイイ子が貴方を待っています+.(・∀・).+→ http://we.ktjg.net 2012年10月19日(金)12時45分 |
Message#99 | 返事 削除 変更 |
post by とみ | 自身のある方は「美沙」までメールください。(*´ω`) http://flash.64n.co 2012年10月19日(金)12時45分 |
Message#100 | 返事 削除 変更 |
post by cccat68 | metasequoia 3.1でkeynoteが落ちるようになりました。 旧版のmetasequoiaを使えば良いだけですが、アップデートは無いのでしょうか? 便利なツールなので廃れてゆくのが残念です。 2012年12月22日(土)02時39分 |
Message#101 | 返事 削除 変更 |
post by ノア | mqdlさんこんにちは。 現在keynoteを使ってキャラクターを動かしているんですが、 どうも、バグが生じているようなのでご報告させていただきます。 モデルやボーンをXY平面で構成させているときは問題ないんですが、 ZY平面の際に、ボーン周りの頂点を正しく認識せずに、 腕のボーンを動かしても、腕のモデルが追随しません。 で、モデルとボーンを、腕がXY平面に伸びるように回転させて、再試行すると 正常に動きます。 さらに、テストで棒をYZ平面上に伸ばし、ボーンを設定したら、同様に動きませんでした。 XY平面とXZ平面では大丈夫でした。 もしかしたら既出なのかわかりませんが、ちょっと困っています。 モデルを回転させれば問題ないようですが、できれば解決してほしいです。 現在使っているモデルのファイルをアップしますので、mqdlさんのほうでも 確認していただけると幸いです。 左腕が動きません。 2013年12月4日(水)18時40分 |
Message#102 | 返事 削除 変更 |
post by 広報部 | 個人設計事務所で恐らく苗字が「立花」 有限会社立花設計 〒581-0062 大阪府八尾市東太子2丁目8番11号 法人番号:4122002015753 大阪335せ58-68 交通事故 横断歩行者等妨害等違反 殺人未遂罪 車間距離保持義務違反 晒し あおらせ屋 迷惑車 暴行罪 大阪335せ5868 蛇行運転 要注意車 警音器使用制限違反 右折フェイント ナンバープレート キチガイ 当たり屋 ナンバーデータ 大阪335せ58-68 通行区分違反 危険運転 最低速度違反 信号無視 ドライブレコーダー 幅寄せ 前科持ち 急ブレーキ禁止違反 大阪335せ5868 無免許 危険性帯有者 危険人物 大麻 信号無視 不審車両 運転免許取り消し 危険運転致死傷罪 大阪335せ58-68 当て逃げ 幻覚剤 ノロノロ運転 ながら運転 嫌がらせ 減光等義務違反 不審者 違法 大阪335せ5868 ドラレコ 合図不履行 携帯電話使用等違反 煽り 逆走 器物損壊罪 飲酒運転 妨害運転罪 立花設計 指名手配 暴走運転 駐車違反 迷惑ドライバー 進路変更禁止違反 あおり運転 道路交通法違反 進路妨害 立花設計 麻薬 悪質ドライバー 犯罪者 あおられ屋 暴走 危険 逮捕 DQN車 立花設計 合図不履行違反 ナンバー晒し 迷惑運転 違法運転 あおり 煽り運転 煽られ屋 迷惑 立花設計 妨害運転 割り込み 自己中ドライバー ドラッグ 変質者 ナンバー 道交法違反 高速自動車国道等駐停車違反 立花設計 割込み 交通違反 DQN 煽り運転ナンバーリスト 追越し違反 ながらスマホ 煽らせ屋 安全運転義務違反 立花設計 車間距離不保持 傷害罪 無免許運転 迷惑車両 無謀運転 危険車両 急ブレーキ 歩行者妨害 大阪581け57-38 公開捜査 器物損壊罪 殺人未遂罪 危険運転 当たり屋 DQN車両 煽り運転 飲酒運転 大阪581け5738 右折フェイント DQN車 逮捕 覚醒剤 前科持ち 危険性帯有者 当て逃げ 無免許 大阪581け57-38 迷惑車両 DQN 暴走運転 車間距離保持義務違反 ドライブレコーダー 逆走 高速自動車国道等駐停車違反 要注意車両 大阪581け5738 道路交通法違反 減光等義務違反 あおらせ屋 大麻 車間距離保持義務違反 車間距離不保持 合図不履行 反社 大阪581け57-38 危険運転致死傷罪 割り込み あおり運転 犯罪 駐車違反 違法運転 急ブレーキ禁止違反 迷惑運転 大阪581け5738 煽り 変質者 幅寄せ 凶悪犯 迷惑 悪質ドライバー 合図不履行違反 ひき逃げ 八尾市せ8807 暴走 基地外 追越し違反 煽り運転ナンバーリスト 暴行罪 無免許運転 迷惑車 信号無視 八尾市 せ 8807 犯罪者 自己中ドライバー あおり 割込み 要注意人物 運転免許取り消し 歩行者妨害 不審者 八尾市せ8807 ドラッグ 不審車両 危険行為 危険 指名手配 嫌がらせ 交通事故 危険人物 八尾市 せ 8807 悪質 携帯電話使用等違反 煽られ屋 無謀運転 傷害罪 あおられ屋 ながらスマホ 警音器使用制限違反 八尾市せ8807 蛇行運転 悪質運転 ナンバー晒し 要注意車 ながら運転 妨害運転罪 妨害運転 ナンバープレート 八尾市 せ 8807 危険車両 迷惑ドライバー 通行区分違反 書類送検 交通違反 反社会的勢力 ドラレコ 違法 なにわ480れ78-58 迷惑車両 逆走 ナンバーデータ 違法 割込み 不審車両 珍走 運転免許取り消し なにわ480れ7858 反社会的勢力 暴走運転 進路妨害 殺人未遂罪 不審者 幻覚剤 交通違反 減光等義務違反 なにわ480れ78-58 反社 逮捕 危険車両 危険運転 ノロノロ運転 危険行為 合図不履行違反 ドラッグ なにわ480れ7858 割り込み キチガイ 煽られ屋 DQN車両 危険運転 妨害運転罪 煽らせ屋 DQN車 なにわ480れ78-58 迷惑ドライバー ドライブレコーダー ドラレコ 公開捜査 自己中ドライバー 迷惑運転 器物損壊罪 駐車違反 なにわ480れ7858 薬物 違法運転 蛇行運転 悪質 傷害罪 書類送検 ナンバープレート 覚醒剤 大阪502す43-24 凶悪犯 麻薬 晒し 迷惑車 要注意車両 横断歩行者等妨害等違反 合図不履行 犯罪 大阪502す4324 ながらスマホ 脅迫罪 変質者 要注意人物 あおり運転 当て逃げ 暴行罪 最低速度違反 大阪502す43-24 車間距離不保持 道路交通法違反 急ブレーキ 煽り 悪質ドライバー 危険 妨害運転 悪質運転 大阪502す4324 危険運転致死傷罪 ナンバー 基地外 嫌がらせ 信号無視 携帯電話使用等違反 急ブレーキ禁止違反 無免許運転 大阪502す43-24 警音器使用制限違反 高速自動車国道等駐停車違反 DQN 大麻 無謀運転 安全運転義務違反 右折フェイント 煽り運転 大阪502す4324 歩行者妨害 あおり 危険人物 煽り運転ナンバーリスト あおらせ屋 車間距離保持義務違反 迷惑 指名手配 大阪800い29-66 悪質運転 道交法違反 道路交通法違反 悪質 合図不履行 無免許 要注意車 逆走 大阪800い2966 交通事故 逮捕 基地外 最低速度違反 指名手配 煽り 急ブレーキ禁止違反 麻薬 大阪800い29-66 暴走運転 暴行罪 迷惑運転 当たり屋 危険性帯有者 交通違反 ナンバーデータ ナンバープレート 大阪800い2966 煽られ屋 急ブレーキ 危険行為 危険車両 当たり屋 合図不履行違反 ひき逃げ 凶悪犯 大阪800い29-66 脅迫罪 無免許運転 薬物 減光等義務違反 犯罪 晒し 器物損壊罪 横断歩行者等妨害等違反 大阪800い2966 煽り運転 違法運転 大麻 警音器使用制限違反 あおらせ屋 違法 書類送検 変質者 大阪581や67-71 煽り運転ナンバーリスト 迷惑 危険 キチガイ 駐車違反 珍走 迷惑車 煽らせ屋 大阪581や6771 迷惑ドライバー 要注意車両 追越し違反 蛇行運転 ノロノロ運転 割込み 覚醒剤 ナンバー晒し 大阪581や67-71 迷惑車両 進路変更禁止違反 前科持ち 嫌がらせ 犯罪者 DQN車両 幻覚剤 通行区分違反 大阪581や6771 反社会的勢力 信号無視 殺人未遂罪 当て逃げ 車間距離保持義務違反 あおり運転 ドラレコ 幅寄せ 大阪581や67-71 右折フェイント 携帯電話使用等違反 危険運転 傷害罪 DQN車 危険人物 ドラッグ 要注意人物 大阪581や6771 悪質ドライバー 自己中ドライバー 妨害運転 ながらスマホ 車間距離不保持 安全運転義務違反 ナンバー 危険運転致死傷罪 2021年5月24日(月)18時34分 |
Message#103 | 返事 削除 変更 |
post by 広報部 | 煽り運転・危険運転を繰り返すドライバーにご注意ください ホンダ・ストリーム (2代目/2006年型) 銀色 大阪503に34-16 / 大阪503に3416 / 大阪503 に 34 16 勤務先 特別養護老人ホーム久宝寺・愛の郷 〒581-0072 大阪府八尾市久宝寺3丁目15−38 072-924-5660 https://kyuhoji-ainosato.jp/ 住所 〒577-0825 大阪府東大阪市大蓮南5丁目2 石橋モータープール内に駐車しているのを確認しています 数年前より、右折レーンから直進レーンへの強引な割り込み, 幅寄せ,蛇行運転,車線逸脱,車間距離不保持,停止線無視,歩行者妨害などの 危険行為を繰り返しています 推定60〜70代の老人で運転中は常にマスクにサングラスを着用しています &image(https://i.imgur.com/pNZechk.jpg) &image(https://i.imgur.com/FVhNyes.jpg) &image(https://i.imgur.com/f1JYAos.jpg) &image(https://i.imgur.com/dGMrVot.jpg) 2022年6月13日(月)18時56分 |